Hoe definieer je dat typische Castlevania-gevoel? Symphony of the Night had het, de GBA- en DS-titels wisten het overtuigend genoeg na te bootsen. Maar wat is het precies? Dat is een vraag die je jezelf voor het spelen van Castlevania: Harmony of Despair dringend moet stellen. Het is ook een vraag die bij Konami waarschijnlijk, na jaren onbeantwoord te blijven, een eigen leven is gaan leiden. Harmony of Despair voelt namelijk aan als een experiment. Konami lijkt bij de ontwikkeling van Harmony of Despair de voorgaande Castlevania’s tot op het bot te hebben ontleed en met enkel de essentie een nieuwe titel in elkaar te hebben gezet. Het ontstane geraamte doet uitgekleed aan, maar vormt daarmee juist het fundament voor de introductie van multiplayer binnen de serie. Het is alsof Konami met Harmony of Despair definitief een antwoord wil van de Castlevania-fans. Is die basis genoeg om het Castlevania-gevoel op te wekken?

Hapklare brokken

Om daar uitsluitsel over te geven, zullen we allereerst moeten kijken naar wat er wel en niet overeind is gebleven van de eerdere spellen. Nee, er zit geen verhaal in en ja, Dracula treedt op als de eindbaas. Verder zul je op weg naar zijn troon nog steeds genoeg wapens en andere uitrusting vinden. De omgevingen en de muzikale ondersteuning stemmen overeen met wat je van Castlevania mag verwachten en ook de valstrikken en vijanden zijn weer in grote getale aanwezig. Maar zodra we het over een kasteel gaan hebben, houdt de vergelijking eigenlijk alweer op. In Castlevania: Harmony of Despair is er namelijk geen aaneensluitende omgeving, maar is deze opgedeeld in levels. Je baant je namelijk niet langer een weg door een groot kasteel. In plaats daarvan krijg je zes hapklare brokken typische Castlevania-gameplay voorgeschoteld, elk dertig minuten groot, of lang om precies te zijn. Om een level uit te spelen moet je de baas verslaan die zich ergens in de omgeving ophoudt. Wanneer, hoe en met hoeveel man je dit klaarspeelt maakt daarbij niet uit, zolang het maar binnen de tijdslimiet gebeurt.

In de levels vind je verder uitrusting waarmee je je personages sterker kunt maken. Dit kan in Harmony of Despair enkel door items, vijanden verslaan levert anders dan bij zijn voorgangers geen experience op. Overigens kan wel nagenoeg alle uitrusting vrij uitgewisseld worden tussen de verschillende personages en hoef je dus niet ieder gevonden voorwerp in vijfvoud te verzamelen. Voordat je aan een level begint, krijg je de kans om items aan te schaffen dan wel van de hand te doen. Belangrijker is dat je ook kunt kiezen met welk personage je het level wilt doorlopen. In Harmony of Despair heb je de keus uit vijf bekende figuren uit het Castlevania-universum. Onder meer Soma uit Aria en Dawn of Sorrow, Alucard uit Symphony of the Night en Shanoa uit Order of Ecclesia staan tot je beschikking. Ieder personage speelt anders ten opzichte van de rest, maar voelt vertrouwd aan voor wie de personages al kent uit hun ‘eigen’ spel. Zij hebben in Harmony of Despair namelijk dezelfde vaardigheden meegekregen, al beperkt het zich hier tot een soort compilatie. De balans tussen deze personages is als gevolg hiervan wel vrijwel geheel afwezig, wat er toe leidt dat je met enkele van hen op voorhand al sterker uitgerust bent maar ook simpelweg meer plekken kunt bereiken en sneller betere items kunt vinden.

Rode draad

Heb je eenmaal een personage uitgekozen, dan ben je vrij om je te wagen aan één van de levels die je reeds hebt vrijgespeeld. En daarmee is de basis gelegd voor de gameplay in Harmony of Despair. Maar kan het spel hierop steunen zonder enig verhaal of bijbehorende context? Het voorlopige antwoord is nee. Hoewel we eerdere Castlevania’s nooit hebben kunnen betichten van een meeslepend verhaal, is het altijd onderhoudend genoeg geweest om als een flinterdunne maar onmiskenbare rode draad de spellen bijeen te houden. Dat verhaal diende ook als een opzichtige, doch zeer effectieve dekmantel voor wat anders waarschijnlijk als een doodgewoon grindfestijn aan zou voelen. Dit vermoeden kan Harmony of Despair helaas grotendeels bevestigen. Daarbij komt het feit dat het verslaan van vijanden sowieso niets oplevert, wat evenmin bijdraagt aan het verantwoorden van de vele monsters die het spel op je afstuurt. Zo komt het erop neer dat je alleen gebaat bent bij het vinden van items, items die je helpen in je zoektocht naar, je raadt het al, nog meer items.

Kunnen we dan met zekerheid concluderen dat het experiment gefaald is? Nee, dat nog niet, niet zonder eerst de multiplayer te bespreken. Op jezelf de verschillende levels doorspitten is namelijk verre van de beste manier om deze titel te spelen. De verschillende omgevingen zitten vol met schakelaars, constructies en blokkades die samenwerking van meerdere spelers vereisen. Wie samen met zijn medespelers gebruik maakt van deze stukken wordt beloond met extra items of een snellere route richting de eindbaas. Toegegeven, de multiplayer waait als een frisse wind door de gerecyclede omgeving van Harmony of Despair. Het is dan ook niet moeilijk om de aantrekkingskracht te zien van samen Castlevania spelen. Het is zonder meer geweldig om met meerdere spelers door de gangen van (fracties) van een kasteel te banjeren en alles wat je op je weg tegenkomt met geweld uit de weg te ruimen. En om dan samen aan het eind van het level de baas te reduceren tot een automaat die items uitwerpt, geeft je nog net even wat meer voldoening.

Dit zou in principe erg verslavend moeten werken. Maar voor een trucje wat door de op items gebaseerde progressie ontelbare keren te herhalen valt, voelt het al snel behoorlijk doelloos aan. Het is zeker leuk om een aantal keren te doen, maar vroeg of laat komt de realisatie dat het nergens naar toe gaat. Iedere sessie daarna speelt vrijwel exact hetzelfde, waardoor de variatie volledig in de handen van het itemsysteem wordt gelegd en dat biedt bijna ironisch ook weer te weinig variatie. Naast de coöperatieve modus is er dan wel nog een survival-optie, die het je à la Super Smash Bros. op laat nemen tegen elkaar, maar deze weet het multiplayergedeelte niet van een teleurstelling te redden. Tot slot is de behoorlijk omslachtige matchmaking nog een vermelding waard. Je bent vrij om een eigen sessie op te zetten, of ervoor te kiezen om bij een willekeurige sessie ingedeeld te worden, maar ben je op zoek naar een specifiek level, dan zit er weinig anders op dan te hopen op een sessie die toevallig aan je wensen voldoet.

Onder de loep

Dat het experiment niet bijzonder goed heeft uitgepakt, belet ons niet om onze waardering uit te spreken over het ontwerp van het spel. Om in de vrij aanzienlijke levels, met zes mensen die hierin tegelijkertijd actief zijn, toch het overzicht te kunnen garanderen aan spelers, heeft Konami namelijk een inventief weergavesysteem bedacht. Er zijn meerdere zoomniveaus waar je met één druk op de knop tussen kunt wisselen. Het eerste niveau zijn we gewend van Castlevania en concentreert zich op de kamer waarin je personage zich bevindt. Wissel je tussen de niveaus dan zoomt de camera steeds verder uit, tot het punt dat je het gehele speelveld kunt overzien. Zo kun je op een vindingrijke manier in de gaten houden waar je medespelers zich bevinden of hoe je het snelste naar een bepaald punt op de map kunt komen. Minder inspirerend is het algehele uiterlijk van het spel. Van de personages tot de vijanden en het interieur tot aan de achtergronden, wie de eerdere spellen gespeeld heeft zal het bekend voorkomen. Konami heeft een greep gedaan uit de verzameling van Castlevania-sprites en heeft het met een iets scherper sausje (Harmony of Despair staat ietwat misleidend voor HD) opnieuw opgediend. Dat is op zich geen punt – het gebeurt al jaren in de serie – maar zonder een nieuwe context of setting valt het plotseling wel erg op.

Dan is het nu wel tijd om tot de eindconclusie te komen. Slaagt Harmony of Despair erin om het Castlevania-gevoel te benaderen en hoe houdt het spel stand als het dit onder meerdere spelers moet verdelen? Het korte antwoord is nee. Het iets langere antwoord is nee, alleen als je het er zelf bij kunt denken. Wie al vele malen de vorige Castlevania’s binnenstebuiten gekeerd heeft, zal zich namelijk met Harmony of Despair ook wel even kunnen vermaken. Maar dat het aanvoelt als Castlevania, is meer een verdienste van hun fantasie dan van de game zelf, de aankleding ontbreekt namelijk vrijwel volledig. Keek je er alleen maar naar uit om een volwaardige 2d Castlevania op een groot scherm te kunnen spelen, laat je dan niet verleiden tot de aanschaf van dit onversierde feest van herkenning. Dood gaat Dracula toch wel.