Hoewel er Call of Juarez in de titel staat, heeft het derde deel weinig te maken met zijn voorgangers. Er zitten enkel wat simpele referenties in, zoals Benjamin McCall die ergens familie is van Ray McCall, het Mendoza Cartel dat verbonden is met de naam Juan Mendoza en de naam Juarez die af en toe valt. Het is dus niet noodzakelijk om ook maar bekend te zijn met de serie.

Leuke twists in een clichématig jasje

The Cartel vindt in de tegenwoordige tijd plaats. Na een bomaanslag door een Mexicaans drugskartel wordt een speciale taskforce, bestaande uit DEA, FBI en LAPD, opgezet om terug te slaan. Je hebt hierdoor de keuze uit drie personages om de verhaalmodus te doorlopen, met ieder hun sterke punten en een unieke gave. Zo kan DEA-agent Eddie Guerra dubbele automatische geweren meedragen, is Benjamin McCall van de LAPD razendsnel met herladen en kan Kimberly Evans van de FBI langer gebruikmaken van de focusmodus (slow motion) in het spel.

Het grootste verschil tussen de personages zit in het clichématige maar sterke verhaal dat ze doorlopen. De variatie ziet hierbij eens niet in verschillende levels - je speelt altijd met z’n drieën - maar in de secundaire doelen die ieder personage heeft. Zij hebben elk hun eigen verborgen agenda, lopend van wraak tot zaakjes die het daglicht al helemaal niet kunnen verdragen. Eddie moet bijvoorbeeld proberen verborgen pakjes drugs achterover te drukken, terwijl Kimberly achtergelaten wapens verzamelt voor verder onderzoek. Daarnaast word je regelmatig gebeld door je chef of een andere bekende met een specifiek doel waar de rest niks van mag weten, zoals het vernietigen van bewijsmateriaal.

De twist in dit geheel is dat je betrapt kunt worden door je teamgenoten. Het geeft een leuke draai aan anders saaie doelen, die vooral coöperatief tot zijn recht komt. Blijft een teamgenoot bijvoorbeeld toevallig achter of handelt hij stiekem iets af. Ook is het een drijfveer om de verhaalmodus nog een keer te doorlopen. Zo voert een ander personage een telefoongesprek dat je alleen kan horen als je er zelf mee speelt. Alleen door met de andere personages spelen kom je achter de dieperliggende motivatie achter hun acties. Het levert sterkere personages op, maar heeft geen echte impact op het spelverloop. Of je nu betrapt wordt of niet.

Zwakke techniek

De reden waarom je moeite zou doen voor de secundaire doelen of het betrappen van je teamgenoten, is de ervaring die je ermee verdient. Je speelt extra wapens vrij die je vervolgens aan het begin van een missie kunt selecteren. Je begint met simpele proppenschieters, maar uiteindelijk kun je vanaf het begin van een missie al met een M60 op pad gaan. Op zich een prima idee, ware het niet dat het bijbehorende munitiesysteem slecht is opgezet. Door het te versimpelen tot slechts vijf categorieën van kogels verbruikt een MP5 dezelfde kogels als een M60 en pakken alle handgeweren uit dezelfde pot. Onderweg wisselen levert zo weinig winst op en het meest accurate of krachtigste wapen is automatisch de beste keuze per level.

Het is een van de kleinere dingetjes waar we moeite mee hadden tijdens het spelen. Daarnaast heeft het spel last van enkele irritante grafische bugs. Zo stuitert het beeld bijvoorbeeld regelmatig van scherp naar wazig als je aan het richten of schuilen bent. Deze technische mankementen maken het lastig om echt te genieten van de grote spektakelstukken die in het spel zitten. Van dikke vuurgevechten op straat of een helikopter die een huis om je heen aan flarden schiet, gaat het spectaculaire gevoel zo een beetje verloren. Op momenten dat de techniek meewerkt is de gameplay prima te pruimen. Terwijl de kogels om je oren fluiten en je van beschutting naar beschutting hopt vergeet je warempel even de problemen die bij het spel regelmatig de kop opsteken.

Ook de voertuigsecties zijn eerder een bron van irritatie dan plezier. Je moet negen van de tien keer plaatsnemen op de bestuurdersstoel, waardoor je niet kunt schieten op de overvloed aan vijanden die je voertuig onder vuur nemen. Je teamgenoten lijken ondertussen vergeten te zijn hoe ze terug moeten schieten. Dit levert soms pijnlijk vervelende situaties op. Pas als je zelf eens uit het raampje hangt, krijgt het een zekere charme.

Het is rustig, te rustig…

De irritatie met voertuigen is deels weg te nemen door het spel coöperatief door te spelen. Eén of twee computergestuurde spelers zijn dan te vervangen voor echte mensen. Hier kleeft helaas wel weer een andere irritatie aan vast. Je moet per hoofdstuk een lobby opzetten, maar weet dan niet of er mensen zijn die deze missie willen spelen of met welk personage zij zoeken naar een potje. En je kunt niet even snel wisselen of vooraf peilen waar je het meeste kans maakt. Omdat het toch al niet overliep van de mensen, werd het zoeken van een sessie een onnodig lastige klus.

Buiten de coöperatieve verhaalmodus zit er in Call of Juarez: The Cartel nog een teammodus waarbij je de rol van agent of crimineel op je neemt. In deze modus kun je zelf verschillende klasses aanmaken, waarbij nieuwe wapens, accessoires en vaardigheden vrijkomen naarmate je in level stijgt. Het grote probleem hierbij: we hebben het niet kunnen testen. We zagen gestarte games langskomen maar konden wachten tot we een ons wogen. Geen enkele keer startte het spel en we zaten dus in ons eentje in een lobby te wachten. Of dit door een gebrek aan spelers komt, door technische moeilijkheden of dat het een dieperliggend probleem is, weten we niet. Raar is wel dat de coöperatieve modus hier geen problemen mee leek te hebben.

Het is een beetje de algemene indruk die Call of Juarez: The Cartel achterlaat. Je ziet gewoon dat het spel met net dat beetje extra tijd en moeite meer uit het vuur had kunnen slepen. Het verhaal en de ideeën die in het spel zitten zijn goed, maar de uitvoering laat gewoon te vaak te wensen over. Dit werkt dan weer drempelverhogend voor het meerdere malen doorlopen van het spel, wat door de drie verhaallijnen wel meerwaarde biedt. Het opplakken van een budgetprijs is daarvoor ook geen oplossing.

Call of Juarez: The Cartel is getest op de PlayStation 3.