Call of Cthulhu | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Zes jaar. Dat is de tijd die de Engelse ontwikkelaar Headfirst nodig had om Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth te ontwikkelen. Nu het spel anno 2005 eindelijk klaar is, lijkt het alsof er geen haan meer naar kraait. Uitgever 2k Games heeft geen marketingbudget uitgetrokken en zelfs Bethesda Softworks, dat het spel coproduceert, geeft geen ruchtbaarheid aan de release. Een slecht voorteken?

Jack Walters is een privé-detective die na een periode in een psychiatrische inrichting, weer volop aan het werk is. Hij krijgt de opdracht om de verdwijning van een jongeman in Innsmouth, een klein vi ersdorpje aan de kust van New England, te onderzoeken. Daar aangekomen staat hem niet bepaald een welkom onthaal te wachten. De mensen van Innsmouth moeten niets hebben van mensen van buitenaf en hun incestueuze uiterlijk doet vermoeden dat er meer aan de hand is.

Call of Cthulhu begint als een rasechte adventuregame. Het spel wordt weliswaar gespeeld vanuit het eerste persoonsperspectief, maar de eerste drie uur van het spel zal je nog geen wapen hoeven te hanteren. Je houdt je vooral bezig met het afzoeken van de omgeving naar aanwijzingen, het oplo en van puzzels en het praten met mensen. Later verandert Call of Cthulhu in een kat en mui pel. Het hele dorp heeft het dan op je gemunt en het enige wat je nog kunt is jezelf uit de voeten zien te maken. Pas later krijg je de beschikking over wapens. Het spel wordt dan haast een rasechte first-person shooter; voor adventure-elementen is dan nog nauwelijks plaats.

Het adventuregedeelte is behoorlijk sterk, al hoef je van de puzzels niet al te veel te verwachten. Meer dan het combineren van twee objecten of het ontrafelen van de code van een kluis, hoef je niet te doen. De beklemmende sfeer en de prachtige setting in de jaren 20 van de vorige eeuw, zorgen er echter voor dat je helemaal opgaat in je onderzoek.

Helaas zwakt het spel enorm af wanneer de adventure-elementen plaats maken voor actie. Het is niet zo dat de actie echt slecht is uitgewerkt. De manier van schieten, waarbij je echt over je wapen heen moet kijken om te mikken, steekt best aardig in elkaar. Het euvel bij de actiegedeeltes zit hem in de trial and error opzet ervan. Er is vaak maar één manier om voorbij een bepaalde tegenstander te komen en de enige manier om daar achter te komen, is allerlei alternatieven blijven proberen tot je erbij neervalt. Het juiste alternatief is lang niet altijd intuïtief en door de pikzwarte graphics zie je ook vrij makkelijk mogelijkheden over het hoofd.

De tegenstanders zijn best vervelende klanten. Het is niet zo dat hun AI echt briljant is, maar ze laten je geen moment met rust. Vooral irritant is dat ze je sneller opmerken dan eigenlijk de bedoeling zou moeten zijn. Terwijl je zelf amper je eigen tenen kunt zien, hebben de tegenstanders je al in de smiezen. Hierdoor wordt het stealthelement van Call of Cthulhu enigszins de kop ingedrukt. De geringe hoeveelheid kogels die je krijgt, doen echter vermoeden dat een stealth-aanpak wel de bedoeling van de makers was.

Kogels oprapen bij overleden tegenstanders is er ook niet bij. Hun lijken verdwijnen direct nadat ze gesneuveld zijn, wat niet echt bijdraagt aan de sfeer. Het is zelfs zo erg dat ook personages die een rol spelen in het plot, direct verdwijnen wanneer ze door een scripted event om het leven komen. Het rouwproces wordt weer eens ruw verstoord!

Eén van de speleigenschappen die gedurende de zes jaar ontwikkeling van Call of Cthulhu het meest naar voren werd geschoven, is de afwezigheid van een spelinterface. Tijdens het spelen zie je geen metertjes of getallen in beeld. Je zult zelf de tel bij moeten houden van het aantal kogels in je wapen. Je gezondheid wordt middels grafische filters kenbaar gegeven. Hoe slechter je er aan toe bent, hoe minder kleur de graphics hebben. Je mentale gesteldheid komt tot uiting in de wazigheid van de graphics. Hierdoor kun je minder goed schieten omdat je simpelweg je tegenstanders niet meer kunt waarnemen. Wanneer je gewond bent, zul je jezelf zo snel mogelijk op moeten lappen. Het is in Call of Cthulhu namelijk ook mogelijk door bloedverlies te sterven. Andere verwondingen, zoals een gebroken been, zorgen er voor dat je langzamer beweegt. Het klinkt allemaal leuk en aardig, maar in de praktijk werkt het niet zo geweldig. Je hebt namelijk niet altijd door wanneer je er slecht aan toe bent, waardoor je soms ‘ineens’ overlijdt.

Dat Call of Cthulhu zes jaar in ontwikkeling is geweest, is helaas goed te zien. Grafisch is het spel namelijk hopeloos voorbijgestreefd. Bij momenten ziet het spel er erg sfeervol uit, maar vooral later in het spel zul je texturen aanschouwen die vijf jaar geleden al niet meer door de beugel konden. Vooral bij grote muren zie je erg lelijke patronen in de steentjes terug komen. Veel van de grafische tekortkomingen heeft men door gebrek aan belichting hopen te camoufleren. Het resultaat is wel dat je Call of Cthulhu in een pikdonkere ruimte moet spelen om überhaupt een steek voor ogen te zien. Dit is veruit het donkerste spel dat je ooit zult spelen. Relaxed op de sofa hangen is er niet bij, je moet dicht op je tv gaan zitten wil je geen dingen over het hoofd zien. Jammer!

We hadden graag gezien dat Call of Cthulhu was uitgegroeid tot een echte sleeperhit. Het spelconcept klonk ons, zelfs naar zes jaar ontwikkeling, nog steeds goed in de oren. Helaas hebben de jaartjes hun tol geëist. Call of Cthulhu is namelijk op haast elk punt voorbijgestreefd. De innovatieve concepten zijn al lang niet meer zo innovatief als toen ze bedacht werden, terwijl op andere punten concepten worden gehanteerd die eigenlijk al een paar jaar ‘not done’ zijn in het genre. Het is jammer dat de zes jaar zwoegen van de makers niet beloond wordt en we hebben ook best medelijden met ze, maar het is niet onze taak om ze te troosten met een hoog cijfer.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou