Bodycount | Gamer.nl

Bodycount | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl geeft sinds kort ook halve cijfers. Bodycount krijgt een 3,5 van Gamer.nl. Mogelijk wordt dit cijfer niet goed weergegeven in de Gamer.nl iPhone-app. Als dat het geval is, kun je gratis en voor niets de nieuwe versie van de app downloaden in de App Store.

Codemasters heeft het zichzelf niet makkelijk gemaakt door Black als de voornaamste inspiratiebron voor Bodycount te bestempelen. Het is namelijk knap lastig om een van onze favoriete shooters van de vorige generatie te evenaren. De actie in Black was plat, maar wel degelijk vermakelijk. Deze spirituele opvolger mist echter alle eigenschappen die Black zo sterk maakten. Het is dat beide games met een ‘B’ beginnen, maar verder zien wij weinig overeenkomsten.

De verhaalmodus houdt je ongeveer vijf uurtjes van de straat, maar laat je onwetend achter wat betreft de achtergrond van het schietfestijn. Jij bent onderdeel van The Network, een organisatie die te hulp schiet in conflictgebieden als de balans de verkeerde kant op lijkt te slaan. Je wordt in West-Afrika gedropt en al snel geconfronteerd met een tweede groepering, Target, die een andere partij van geavanceerde wapens voorziet. Eigenlijk maakt het weinig uit, gezien je op alles moet schieten dat beweegt. De lijn tu en goed en slecht is daardoor niet echt relevant. Het verhaal probeert op het allerlaatste moment nog een “Aha!”-moment te introduceren, maar weet door de vrijwel volledig afwezige verhaalvertelling eigenlijk niet te boeien. Tekstblokken tu en de mi ies door leggen je simpele doelen uit (schiet iedereen neer of zoek een databank en schiet iedereen neer) en diepgaande informatie over jezelf of de stem die je begeleidt op je mi ies ontbreekt. Er is zelfs geen reden om de hoofdmodus een tweede maal te doorlopen, want er zijn geen verborgen extra’s of alternatieve routes. Helemaal niets.

Gemakzucht

Ook de locaties die je aandoet lijken gemakzuchtig in elkaar geflanst. Naast krottenwijken en vervallen complexen in West-Afrika, bezoek je een Aziatische visafslag en verborgen laboratoria van Target. Levels die in een bepaalde omgeving gelegen zijn, verschillen onderling nauwelijks van elkaar. Zo is de opbouw in het laboratoriasegment in vrijwel ieder level hetzelfde. Het komt over als lui design, waarbij grote spektakelstukken die de herhaling enigszins verzachten ontbreken.

Helaas is ook de destructie die je de omgeving kunt toedienen een dikke domper. Wie denkt zelf zijn route uit te kunnen stippelen door deuren te maken waar die niet horen te zitten, komt van een koude kermis thuis. De vernietiging blijft beperkt tot het kapotmaken van wat schuilplaatsen, muren en hout- en plaatwerk. Voor een spel waarin het verwoesten van je omgeving hoog in het vaandel zou staan, is het vernietigingsgehalte vrij onbevredigend. Zelfs in Black, dat verscheen op de PlayStation 2, kon er meer stuk.

Afwezige Intelligentie

We vragen ons af waar de ontwikkelaar het afgelopen half jaar zijn tijd aan besteed heeft. Collega Simon merkte in januari al op dat AI stond voor Afwezige Intelligentie, en dat is nu niet anders. Nog altijd kun je met ratelende machinegeweren via een achterdeur een ruimte binnenrennen terwijl de vijanden blind naar de voordeur blijven staren. Sowieso gedragen de tegenstanders zich als slachtvee. Ze rennen veelal recht in je vuurlinie en zoeken net iets te vaak dekking naast explosieve vaten.

Het zou niet eerlijk zijn om te zeggen dat Bodycount geen uitdaging biedt, want we zijn een flink aantal keren doodgegaan. De oorzaak is alleen niet best. Ten eerste kent het spel uit het niets verschijnende vijanden. We hebben meerdere malen meegemaakt dat de omgeving schoongeveegd was, we bij een checkpoint kwamen en we magisch omringd waren door twaalf vijanden die ons vol lood pompten. De tweede uitdaging komt in de vorm van het kogelabsorberende vermogen van de tegenstand. Het ene moment is één kogel genoeg om een vijand neer te leggen, terwijl diezelfde vijand soms pas na het legen van een half magazijn verslagen is. Bodycount is een potpourri van onbalans, wat perfect wordt geïllustreerd door het eindbaasgevecht. Iedere keer dat we schade deden, moesten we stoppen en via het hoofdmenu de mi ie hervatten. Anders konden we geen kogels oprapen of een e entiële SAM-site opnieuw activeren. Een ontzettend rare bug.

Nutteloos

Het meest misplaatste onderdeel van Bodycount is het scoresysteem. Denk daarbij aan Bulletstorm, maar dan met minder mogelijkheden om vijanden creatief over de kling te jagen. Met die creatieve manier van doden houd je een Bodycount-combometer intact, maar maak je een gewone kill, dan reset het balkje zich weer. Doordat de mogelijkheden voor het omleggen van je tegenstanders beperkt zijn (headshot, doden door cover, iemand in zijn rug schieten of opblazen), is het ronduit vervelend om de meter in stand te houden. Het levert ook nog eens helemaal niets op, behalve een hogere positie op het Bodycount-scorebord. Het beperkte wapenaanbod (een stuk of tien geweren) werkt ook niet mee, waarbij vooral nauwkeurige aanvalsgeweren met een flinke zoommogelijkheid ontbreken. Wat het krachtigste wapen moet zijn, een licht machinegeweer, is vanwege het scoresysteem in combinatie met het gebrek aan precisie zelfs het meest nutteloos. Tel daar de besturing, die meer is gericht op leunen dan soepel en secuur schieten, bij op, en je kunt een topscore vaarwel zeggen.

Per gedode tegenstander verdien je daarnaast nog intel-bollen. Daarmee kun je je ammunitie, granaten en speciale krachtenmeter hervullen. Met die speciale krachten kun je tijdelijk onschendbaar zijn voor kogels, explosieve kogels schieten, vijanden laten oplichten in de omgeving en een luchtaanval inroepen. Eigenlijk gebruik je daarvan alleen de onschendbaarheid en explosieve kogels, aangezien de luchtaanval te duur is vanwege het geringe effect en de ander nutteloos.

Treurig

De intel-bollen vormen een enigszins intere ante factor in de multiplayer. Tijdens (team) deathmatch start namelijk iedereen met dezelfde wapens en koop je nieuwe door intel in te wi elen. Om de bollen te bemachtigen moet je fysiek aanwezig zijn bij je kill, wat campen tegen zou moeten gaan. Maar helaas doet het dat in de praktijk niet, merkten we op. Een ander nadeel is dat je al je zuurverdiende wapens en intel na je dood weer kwijt bent. Dat voelt ouderwets, maar niet op de leuke old-school-manier. Hoewel we de game na release testten, was de multiplayer erg rustig en had de modus meer weg van een rustige camping dan een slagveld. De coöperatieve survivalmodus hebben we niet eens aan de tand kunnen voelen vanwege een gebrek aan potentiële medespelers. Mi chien dat die nog iets van vermaak weet te bieden in deze treurige poging om een schiettent te creëren. Elk onderdeel voelt achterhaald, ondoordacht of te beperkt. Daarom weet Bodycount helaas nooit te vermaken.

Bodycount is getest op de PlayStation 3.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou