Het idee van een altruïstische samenleving lijkt mooi. Je handelt niet vanuit je eigen ego, maar in het belang van de ander. Het zorgt voor een collectieve, sociale gemeenschap. Helaas blijkt het in de praktijk een stuk minder fraai. Neem de mislukte communistische staten, waar strenge regimes heersen en relatief weinig getolereerd wordt. BioShock 2 legt het gevaar van zo'n samenleving prachtig bloot met de onderwaterstad Rapture. Een stad die begon als een droom, maar eindigde in een nachtmerrie.

Bekijk de videorecensie van Bioshock 2

Bioshock 2 speelt zich tien jaar na het origineel af en je speelt nu niet langer als Jack, maar als Big Daddy. Rapture is nog verder in verval geraakt en Andrew Ryan heeft inmiddels plaatsgemaakt voor voormalig psychiater Sofia Lamb. Zij legt enorm veel nadruk op het collectief en tolereert niemand die anders denkt. En juist dit is de reden dat Lamb je wilt doden. Maar waarom eigenlijk? Big Daddy's zijn toch alleen maar de beschermers van de Little Sisters?

Jij bent echter een geval apart. Je bent project Delta, oftewel het prototype van de Big Daddy's. Dit betekent dat je geen doorsnee Big Daddy bent. Sterker nog, je staat voor alles wat Sofia Lamb wil uitbannen: vrijheid, individualisme en een eigen wil. Al gauw merk je dat dit niet de enige redenen zijn waarom ze je niet mag. Dit nu al uit de doeken doen, zou zonde zijn. Het verhaal van Bioshock 2 is namelijk typisch zo'n verhaal dat je zelf moet spelen. Juist dan ontdek je pas hoe fenomenaal, doordacht en interessant de plot eigenlijk is. Alleen de stad Rapture vertelt al vele fantastische verhalen, om nog maar te zwijgen van de situaties, gebeurtenissen en dialogen zelf. Deze zijn misschien een tikkeltje minder verrassend dan in het origineel, maar nog steeds zijn ze werkelijk subliem.

Drilboor

Hoe dan ook, het wordt onmiddellijk duidelijk dat Sofia Lamb je grootste vijand is. Maar net als Andrew Ryan in het eerste deel kom je haar niet zomaar tegen. Veel eerder kom je in aanraking met de bevolking van Rapture, de splicers. Zij waren ooit mensen, maar zijn door het verslavende goedje Adam uitgegroeid tot agressieve, verminkte wezens. In Bioshock 2 zijn ze nog sterker en agressiever dan in het eerste deel.

Gelukkig kun je je nog beter weren dan in het origineel. Je hebt nu de beschikking over een enorme drilboor. Hiermee kun je vijanden een klap verkopen, maar ze ook aan flarden scheuren door de boor als spies te gebruiken. Deze methode is erg effectief, voelt heerlijk en zorgt voor lekker spectaculaire en bloederige plaatjes. Een ander nieuw wapen schiet een soort pijlen af. Raak je een vijand op de juiste plek, dan wordt deze met pijl en al aan de muur geprikt, waarna ze niet meer kunnen ontkomen en je ze dood kunt beuken. En er is nog een aantal nieuwe wapens, naast de wapens uit het origineel, zoals de shotguns en mitrailleurs. Genoeg wapentuig om uit te bouwen en mee te spelen, dus.

Dit is ook wel nodig. Je zou misschien denken dat Bioshock 2 makkelijk is omdat je een Big Daddy bent, maar schijn bedriegt. De splicers zijn een stuk sterker en komen in grotere aantallen op je pad. Het wordt al helemaal hectisch als je het ook nog aan de stok krijgt met een andere Big Daddy's of de sterkere variant van de splicers, de brute splicer. En wat te denken van de Big Sisters, die Sofia Lamb op je afstuurt als je teveel onrust veroorzaakt. Zij zijn kort gezegd de tegenhangers van de Big Daddy. Ze zijn erg lenig, springen moeiteloos een paar meter in de lucht en kunnen belachelijk snel rennen. Wil je hen verslaan, dan moet je de gevechten toch echt een stuk tactischer aangaan.    

Dit doe je door bijvoorbeeld slim gebruik te maken van Plasmids, een soort magische krachten. Je kunt je hand als vlammenwerper gebruiken, de Big Sister bevriezen of een kleine tornado veroorzaken. Het idee van de Plasmids is hetzelfde gebleven, maar de mogelijkheden om ze te upgraden zijn uitgebreider en er zijn wat Plasmids toegevoegd. Ook kun je wapens en Plasmids nu tegelijkertijd gebruiken, omdat je niet meer tussen beiden hoeft te schakelen. En doordat de krachten onderling zo van elkaar verschillen en ze naar wens uit te bouwen zijn, kun je een totaal eigen speelstijl creëren en zelf bepalen hoe je een situatie aanpakt. Een ijzersterk punt van Bioshock 2.

Maar dit is niet het enige wat de gevechten zo interessant houdt. Ook het leveldesign speelt hier een belangrijke rol in. Steeds kun je op een aantal manieren inspelen op de omgeving. Staat de Big Sister bijvoorbeeld in een plas water, dan kun je haar flink te grazen nemen door het water, en haar dus ook, onder stroom te zetten. Hierdoor kan ze niet langer zomaar wegspringen. Vervolgens storm je op haar af terwijl je een object oppakt en naar haar smijt. Ten slotte laat je haar kennismaken met je drilboor. Dat je op zo'n manier gebruik kunt maken van de omgevingen, vijanden en je eigen krachten maakt het ontzettend dynamisch en afwisselend.

Bioshock 2 speelt dus fantastisch en heeft een ijzersterk verhaal. Maar het is uiteindelijk de manier waarop je het avontuur beleeft dat het zo'n indrukwekkende ervaring maakt. Je hebt steeds het gevoel deel uit te maken van een groter geheel en doordat je morele keuzes moet maken, heb je ook echt het idee dat je hier invloed op uitoefent. Dit soort uitspraken lijken misschien wat nietszeggend, zeker omdat dit vandaag de dag nogal vaak geroepen wordt, maar Bioshock 2 is een van de weinige titels die het predicaat 'meeslepende ervaring' ook echt verdient.

    

Hoe dit komt? Geloofwaardigheid speelt een grote rol. Het verhaal zelf is zoals gezegd fantastisch, maar ook de presentatie maakt het een unieke belevenis. Er zijn bijvoorbeeld geen tussenfilmpjes. In plaats daarvan maak je alles vanuit de eerstepersoon mee, ongeacht of dit nu een gevecht of een dialoog is. Hierdoor word je nooit uit de game gehaald. De radiodagboeken zijn hier ook een goed voorbeeld van. Het is niet zomaar een opsomming van achtergrondinformatie. In de berichten zit zoveel emotie, overtuiging en persoonlijkheid dat je je echt bij de personen en gebeurtenissen betrokken voelt. En dat terwijl het eigenlijk alleen maar wat ingesproken tekst is. Dit geldt ook voor band met de Little Sisters. Het zijn niet meer wat willekeurige meisjes die je redt dan wel doodt. Door je rol als beschermer voel je je nu echt bij hen betrokken.

Ideologie

Daarnaast is Bioshock 2 een van de meest sfeervolle games van de afgelopen tijd. Dit komt deels door de typerende stijl. Rapture is gebouwd in de jaren vijftig en dit merk je aan werkelijk alles. De architectuur, de achtergronddeuntjes en de technologie; het ademt die kenmerkende stijl. Maar Rapture is geen mooie plek meer. De stad is nog verder in verval geraakt en hier kom je op alle mogelijke manieren mee in aanraking. Het water stroomt overal de stad naar binnen, bouwwerken brokkelen langzaam af en overal staan propagerende teksten op de muur. De ooit zo veelbelovende stad is nu een verschrikkelijke plek om te zijn. Dit geldt al helemaal als je je bedenkt dat splicers altijd en overal kunnen opduiken. Zo kom je vrij vroeg in de game in een pretpark en je krijgt een naargeestig gevoel als je daar rondloopt. Overal zijn 'attracties' die een propagerend doel hebben en de bezoeker willen overtuigen van een politieke ideologie, en het is er ook angstvallig rustig en verlaten.

Het geluid speelt versterkt dit vervelende gevoel alleen maar. Het rusteloze geluid van stromend water, schreeuwende splicers of het gestamp van een andere Big Daddy: altijd hoor je wel iets. Dit is nog tot daar aan toe, maar tegelijkertijd klinkt er vaak een vrolijk achtergronddeuntje of hoor je een krachtige politieke leus. Juist dit enorme contrast creëert een absurde sfeer en zorgt ervoor dat de game je soms echt kippenvel bezorgt. Hier staat tegenover dat Bioshock 2 iets minder beklemmend is dan het eerste deel. Doordat je een Big Daddy bent maak je nu toch wat meer deel uit van de samenleving. Door je duikerspak kun je bovendien de stad verlaten en in de oceaan overleven. Hierdoor heb je minder het gevoel dat gevangen zit in de stad en niemand je kan helpen.

Duikerspak

Een andere kleine kanttekening is dat Bioshock 2 niet de meest vernieuwende game is. Rapture blijft Rapture en Plasmids blijven Plasmids, ongeacht of je nu in een duikerspak zit en een ander soort vijanden tegenkomt. De game is hierdoor wat minder origineel en verrassend dan het origineel, maar juist doordat de uitwerking op alle fronten zo goed is, stoort het nauwelijks. Bovendien komen de kleine aanpassingen de game over het algemeen ten goede. De besturing lijkt net iets directer, je hoeft nu niet meer te backtracken en het puzzelspelletje om machines te hacken is ingeruild voor minigame die minder geforceerd aanvoelt.

Voor de bespreking van de multiplayer, lees je dit artikel

Het idee van een altruïstische samenleving lijkt mooi. Je handelt niet vanuit je eigen ego, maar in het belang van de ander. Het zorgt voor een collectieve, sociale gemeenschap. Helaas blijkt het in de praktijk een stuk minder fraai. Neem de mislukte communistische staten, waar strenge regimes heersen en relatief weinig getolereerd wordt. BioShock 2 legt het gevaar van zo'n samenleving prachtig bloot met de onderwaterstad Rapture. Een stad die begon als een droom, maar eindigde in een nachtmerrie.

Bekijk de videorecensie van Bioshock 2

Bioshock 2 speelt zich tien jaar na het origineel af en je speelt nu niet langer als Jack, maar als Big Daddy. Rapture is nog verder in verval geraakt en Andrew Ryan heeft inmiddels plaatsgemaakt voor voormalig psychiater Sofia Lamb. Zij legt enorm veel nadruk op het collectief en tolereert niemand die anders denkt. En juist dit is de reden dat Lamb je wilt doden. Maar waarom eigenlijk? Big Daddy's zijn toch alleen maar de beschermers van de Little Sisters?

Jij bent echter een geval apart. Je bent project Delta, oftewel het prototype van de Big Daddy's. Dit betekent dat je geen doorsnee Big Daddy bent. Sterker nog, je staat voor alles wat Sofia Lamb wil uitbannen: vrijheid, individualisme en een eigen wil. Al gauw merk je dat dit niet de enige redenen zijn waarom ze je niet mag. Dit nu al uit de doeken doen, zou zonde zijn. Het verhaal van Bioshock 2 is namelijk typisch zo'n verhaal dat je zelf moet spelen. Juist dan ontdek je pas hoe fenomenaal, doordacht en interessant de plot eigenlijk is. Alleen de stad Rapture vertelt al vele fantastische verhalen, om nog maar te zwijgen van de situaties, gebeurtenissen en dialogen zelf. Deze zijn misschien een tikkeltje minder verrassend dan in het origineel, maar nog steeds zijn ze werkelijk subliem.

Drilboor

Hoe dan ook, het wordt onmiddellijk duidelijk dat Sofia Lamb je grootste vijand is. Maar net als Andrew Ryan in het eerste deel kom je haar niet zomaar tegen. Veel eerder kom je in aanraking met de bevolking van Rapture, de splicers. Zij waren ooit mensen, maar zijn door het verslavende goedje Adam uitgegroeid tot agressieve, verminkte wezens. In Bioshock 2 zijn ze nog sterker en agressiever dan in het eerste deel.

Gelukkig kun je je nog beter weren dan in het origineel. Je hebt nu de beschikking over een enorme drilboor. Hiermee kun je vijanden een klap verkopen, maar ze ook aan flarden scheuren door de boor als spies te gebruiken. Deze methode is erg effectief, voelt heerlijk en zorgt voor lekker spectaculaire en bloederige plaatjes. Een ander nieuw wapen schiet een soort pijlen af. Raak je een vijand op de juiste plek, dan wordt deze met pijl en al aan de muur geprikt, waarna ze niet meer kunnen ontkomen en je ze dood kunt beuken. En er is nog een aantal nieuwe wapens, naast de wapens uit het origineel, zoals de shotguns en mitrailleurs. Genoeg wapentuig om uit te bouwen en mee te spelen, dus.

Dit is ook wel nodig. Je zou misschien denken dat Bioshock 2 makkelijk is omdat je een Big Daddy bent, maar schijn bedriegt. De splicers zijn een stuk sterker en komen in grotere aantallen op je pad. Het wordt al helemaal hectisch als je het ook nog aan de stok krijgt met een andere Big Daddy's of de sterkere variant van de splicers, de brute splicer. En wat te denken van de Big Sisters, die Sofia Lamb op je afstuurt als je teveel onrust veroorzaakt. Zij zijn kort gezegd de tegenhangers van de Big Daddy. Ze zijn erg lenig, springen moeiteloos een paar meter in de lucht en kunnen belachelijk snel rennen. Wil je hen verslaan, dan moet je de gevechten toch echt een stuk tactischer aangaan.    

Dit doe je door bijvoorbeeld slim gebruik te maken van Plasmids, een soort magische krachten. Je kunt je hand als vlammenwerper gebruiken, de Big Sister bevriezen of een kleine tornado veroorzaken. Het idee van de Plasmids is hetzelfde gebleven, maar de mogelijkheden om ze te upgraden zijn uitgebreider en er zijn wat Plasmids toegevoegd. Ook kun je wapens en Plasmids nu tegelijkertijd gebruiken, omdat je niet meer tussen beiden hoeft te schakelen. En doordat de krachten onderling zo van elkaar verschillen en ze naar wens uit te bouwen zijn, kun je een totaal eigen speelstijl creëren en zelf bepalen hoe je een situatie aanpakt. Een ijzersterk punt van Bioshock 2.

Maar dit is niet het enige wat de gevechten zo interessant houdt. Ook het leveldesign speelt hier een belangrijke rol in. Steeds kun je op een aantal manieren inspelen op de omgeving. Staat de Big Sister bijvoorbeeld in een plas water, dan kun je haar flink te grazen nemen door het water, en haar dus ook, onder stroom te zetten. Hierdoor kan ze niet langer zomaar wegspringen. Vervolgens storm je op haar af terwijl je een object oppakt en naar haar smijt. Ten slotte laat je haar kennismaken met je drilboor. Dat je op zo'n manier gebruik kunt maken van de omgevingen, vijanden en je eigen krachten maakt het ontzettend dynamisch en afwisselend.

Bioshock 2 speelt dus fantastisch en heeft een ijzersterk verhaal. Maar het is uiteindelijk de manier waarop je het avontuur beleeft dat het zo'n indrukwekkende ervaring maakt. Je hebt steeds het gevoel deel uit te maken van een groter geheel en doordat je morele keuzes moet maken, heb je ook echt het idee dat je hier invloed op uitoefent. Dit soort uitspraken lijken misschien wat nietszeggend, zeker omdat dit vandaag de dag nogal vaak geroepen wordt, maar Bioshock 2 is een van de weinige titels die het predicaat 'meeslepende ervaring' ook echt verdient.

    

Hoe dit komt? Geloofwaardigheid speelt een grote rol. Het verhaal zelf is zoals gezegd fantastisch, maar ook de presentatie maakt het een unieke belevenis. Er zijn bijvoorbeeld geen tussenfilmpjes. In plaats daarvan maak je alles vanuit de eerstepersoon mee, ongeacht of dit nu een gevecht of een dialoog is. Hierdoor word je nooit uit de game gehaald. De radiodagboeken zijn hier ook een goed voorbeeld van. Het is niet zomaar een opsomming van achtergrondinformatie. In de berichten zit zoveel emotie, overtuiging en persoonlijkheid dat je je echt bij de personen en gebeurtenissen betrokken voelt. En dat terwijl het eigenlijk alleen maar wat ingesproken tekst is. Dit geldt ook voor band met de Little Sisters. Het zijn niet meer wat willekeurige meisjes die je redt dan wel doodt. Door je rol als beschermer voel je je nu echt bij hen betrokken.

Ideologie

Daarnaast is Bioshock 2 een van de meest sfeervolle games van de afgelopen tijd. Dit komt deels door de typerende stijl. Rapture is gebouwd in de jaren vijftig en dit merk je aan werkelijk alles. De architectuur, de achtergronddeuntjes en de technologie; het ademt die kenmerkende stijl. Maar Rapture is geen mooie plek meer. De stad is nog verder in verval geraakt en hier kom je op alle mogelijke manieren mee in aanraking. Het water stroomt overal de stad naar binnen, bouwwerken brokkelen langzaam af en overal staan propagerende teksten op de muur. De ooit zo veelbelovende stad is nu een verschrikkelijke plek om te zijn. Dit geldt al helemaal als je je bedenkt dat splicers altijd en overal kunnen opduiken. Zo kom je vrij vroeg in de game in een pretpark en je krijgt een naargeestig gevoel als je daar rondloopt. Overal zijn 'attracties' die een propagerend doel hebben en de bezoeker willen overtuigen van een politieke ideologie, en het is er ook angstvallig rustig en verlaten.

Het geluid speelt versterkt dit vervelende gevoel alleen maar. Het rusteloze geluid van stromend water, schreeuwende splicers of het gestamp van een andere Big Daddy: altijd hoor je wel iets. Dit is nog tot daar aan toe, maar tegelijkertijd klinkt er vaak een vrolijk achtergronddeuntje of hoor je een krachtige politieke leus. Juist dit enorme contrast creëert een absurde sfeer en zorgt ervoor dat de game je soms echt kippenvel bezorgt. Hier staat tegenover dat Bioshock 2 iets minder beklemmend is dan het eerste deel. Doordat je een Big Daddy bent maak je nu toch wat meer deel uit van de samenleving. Door je duikerspak kun je bovendien de stad verlaten en in de oceaan overleven. Hierdoor heb je minder het gevoel dat gevangen zit in de stad en niemand je kan helpen.

Duikerspak

Een andere kleine kanttekening is dat Bioshock 2 niet de meest vernieuwende game is. Rapture blijft Rapture en Plasmids blijven Plasmids, ongeacht of je nu in een duikerspak zit en een ander soort vijanden tegenkomt. De game is hierdoor wat minder origineel en verrassend dan het origineel, maar juist doordat de uitwerking op alle fronten zo goed is, stoort het nauwelijks. Bovendien komen de kleine aanpassingen de game over het algemeen ten goede. De besturing lijkt net iets directer, je hoeft nu niet meer te backtracken en het puzzelspelletje om machines te hacken is ingeruild voor minigame die minder geforceerd aanvoelt.

Voor de bespreking van de multiplayer, lees je dit artikel