In medias res is Bastion een typisch actieavontuur. Hak met een zwaard in op vijand na vijand, kaats af en toe een projectiel terug met je schild en rol weg als er echt geen andere uitweg meer is. Maar om te begrijpen waarom het toch zo’n bijzondere game is, zullen we echt bij het begin moeten beginnen.

Fragmentarisch

In principe is het verhaal van Bastion niet eens zo bijzonder. Het spreekt over een wereldvernietigende gebeurtenis genaamd ‘The Calamity’, de thuishaven Bastion voor overlevenden en een anonieme jongen met de al even anonieme naam ‘The Kid’. Je wordt als het jongetje wakker op een paar vierkante meter overgebleven beschaving en trekt vanuit daar naar de Bastion. Met iedere stap zie je de in verval geraakte wereld zichzelf weer herpakken, met brokstukken die zorgvuldig weer in elkaar geschoven worden.

De verhaalvertelling wordt al net zo fragmentarisch voorgeschoteld. Het gaat uiteindelijk vooral om de details, want een overkoepelend verhaal verteld door tussenfilmpjes is er niet. Een handjevol personages laat hooguit via korte vraaggesprekken wat extra informatie los. Maar dan is er de alwetende verteller. Hij weet als alwetende alles over de wereld waarin je rondloopt – hij woont er zelf ook – en hij zal dit op vrijwel ieder moment met je delen. Zie het als livecommentaar dat voortdurend meeloopt tijdens je avonturen, met een stem die dan weer bijna therapeutisch werkt, zo rustig.

Omdat de verteller je continu bijstaat, voelen zijn bekentenissen over wat de Calamity precies is en waar het mis is gegaan nooit ongepast. Er wordt je immers niets door de strot geduwd; de details zijn perfect gedoseerd en daardoor altijd te behappen. Omdat gameplay en verhaal niet van elkaar losgekoppeld zijn, krijgt elk stukje aanvullende informatie net dat beetje extra gewicht mee. Wat je te horen krijgt heeft direct impact op wat er zojuist gebeurd is of op het moment staat te gebeuren. Vertelt hij dat je in een valstrik bent gelopen, dan komt er nog geen seconde later al een groep vijanden aan. Als dan aan het eind van het spel ook het verhaal tegen zijn slot aanloopt en je bent er nog steeds zelf bij, kun je niet anders dan je betrokken voelen.

Om stil bij te staan

Dat daar geen allesomvattende begin-, tussen- en eindfilmpjes voor nodig zijn, is een verdienste van de spelwereld. De verteller vertelt, de omgevingen beelden uit. Hoe de Calamity zoveel schade heeft aan heeft kunnen richten blijft lange tijd onbesproken, maar het is duidelijk dat de term ‘calamiteit’ een behoorlijk understatement betreft. Dat de wereld in puin ligt, wil gelukkig niet zeggen dat er door toeschouwers niet meer van te genieten valt. Ieder stukje van de wereld is prachtig met de hand getekend en verdeeld in laagjes die vloeiend in elkaar overlopen. De animaties mogen misschien niet van de hoogste kwaliteit zijn, de grafische stijl is zo overdonderend mooi dat je daar toch liever stil bij wil staan.

Maar je moet door naar de Bastion en verder, om de wereld er weer bovenop te krijgen. Vanuit de vesting, die geldt als de centrale hub van het spel, reis je af naar alle uiteindes en windstreken om daar fragmenten van de oude wereld te verzamelen. De fragmenten zijn als een voedingsbodem voor de Bastion: verzamel er een en je kunt een gebouw neerzetten en zo weer een stukje beschaving terugbrengen. Ieder gebouw heeft zo zijn eigen functie: van een wapenopslag tot een brouwerij en zelfs een tempel om nog wat religie in het godvergeten oord te pompen.

Hoewel het plaatsen van de verschillende gebouwen niet bijzonder veel vrijheid biedt– kies je voor de een, dan zet je de ander gewoon tien minuten later neer – maakt het wel de weg vrij voor een enorm gevarieerde spelervaring. Wapens, speciale vaardigheden en Spirits (de perks van Bastion) zijn zonder al te veel consequenties te proberen en te combineren. Leg je de nadruk op het gooien van granaten als speciale vaardigheid, kies dan een Spirit die de capaciteit van je granaten met twee verhoogt. Hak je je liever door vijanden heen met een machete, dan kun je het wapen een verhoogde kans op critical hits geven en een Spirit pakken die je nog eens 200 % extra schade laat doen als je op sterven na dood bent.

Doe maar moeilijk

Zo zijn er tientallen combinaties te bedenken die misschien niet allemaal nuttig zijn, maar nooit dusdanig afgestraft of ontmoedigd worden dat je ze maar beter gelijk uit je hoofd kunt zetten. Het is altijd mogelijk, zij het met wat meer uitdaging. Die uitdaging bepaal je sowieso grotendeels zelf. Er is geen moeilijkheidsgraad, maar er zijn verschillende opties om het net wat lastiger dan wel makkelijker te maken. Zo kun je een Relic (een soort modifier) aanzetten die je meer ervaringspunten geeft, maar daarmee wordt ook de aanvalskracht van tegenstanders groter.

Welke uitrusting en voorwerpen je ook kiest, het vechtsysteem is zo soepel dat je er altijd wel mee uit de voeten kunt. De wapens en het schild leveren samen met de Spirits een behoorlijk intens en dynamisch vechtsysteem op. Vijanden komen in groten getale en zijn nauwelijks terughoudend. Het vergt daarom best wat moeite om niet al te gehavend uit een gevecht te komen. En dat is nodig, want de volgende aanvaring laat nooit lang op zich wachten.

Echt matten wordt het pas in de specifieke uitdagingen die naast de gewone levels zijn vrij te spelen. Deze draaien helemaal om de verschillende wapens in het spel en laten je zo kennis maken met hun voor –en nadelen. Het is een leuke manier om te oefenen met een nieuw wapen en verlengt daarnaast de algehele spelduur. Met in-game achievements, een new game plus- en survival-modus kun je daar zo nog een paar uur bij optellen. Stapel je dit alles op, dan heb je een game die hoog boven de horizon uittorent. En toch staat als een huis.

Bastion is getest op de Xbox 360 en is verkrijgbaar via Xbox Live Arcade voor 1200 Microsoft-punten.