Met slechts een wagen met eten, kleren en wat hout en steen sticht een groep families een nieuw gehucht. Ze zijn verbannen uit hun thuisland en beproeven in dit onontgonnen gebied, rijk aan natuurlijke grondstoffen, hun geluk. Ze hebben huizen nodig om in te slapen, maar die moeten ze eerst zelf bouwen. Ze hebben eten nodig en daarvoor moeten ze jagen, vissen of het land verbouwen. Ze hebben brandhout nodig tegen de kou, een smid om ze van gereedschap te voorzien, een kleermaker om ze te kleden en medicijnen om ze te genezen.

Mensen als belangrijkste grondstof

Als speler ben jij ervoor verantwoordelijk dat dit kleine, simpele dorpje het overleeft en dat kan alleen door prioriteiten te stellen. Bouw je eerst een jagershut, zodat je vlees en leer voor warme jassen kunt verzamelen? Of begin je met het verbouwen van graan of maïs, zodat je op lange termijn meer voedsel hebt? Dit kan aanvankelijk niet tegelijk, want de pakweg tien volwassenen en zes kinderen waarmee je begint, kunnen simpelweg maar één taak per persoon uitvoeren. .

Uiteindelijk zijn de mensen zelf daarom de belangrijkste bouwstenen van je kersverse dorpje. Alles, echt alles, hangt al van hun welzijn. Heb je in een strenge winter meer brandhout nodig voor je inwoners, maar heeft je houthakker geen warme jas? Dan blijft hij liever binnen dan dat hij hout gaat hakken. Daardoor heeft ook de kleermaker het koud, dus denk maar niet dat hij die warme jas dan snel klaar heeft. Zo leeft alles in symbiose met elkaar.

Arme grond en koude lentes

Het kan behoorlijk uitdagend zijn om die symbiose een positieve draai te geven, vooral in het begin. In eerste instantie zullen aardig wat inwoners het loodje leggen door hongersnood of ziekte. Als dat gebeurt, kun je beter opnieuw beginnen. Een goede start is hier het halve werk en daarvoor is het essentieel om weloverwogen keuzes te maken bij het opbouwen van je dorp. Je hebt meteen alle gebouwen tot je beschikking, maar een lekkere layout ontwerpen voor je stad in spe, zoals we van sommige andere city builders gewend zijn, werkt hier absoluut niet.

Zelfs als je eenmaal een degelijke basis hebt voor je dorp, moet je alsnog alles tot in detail plannen en managen. Want als je te veel bomen omhakt, raakt het hout op en dus heb je een forrester nodig om nieuw bos te planten. Voor zo'n forrester zijn weer grondstoffen en gereedschap nodig, én natuurlijk inwoners die het werk willen doen. Als je jaar na jaar hetzelfde gewas verbouwt, wordt de grond arm en is je opbrengst te laag. Als het wild in de lente naar een ander gebied trekt, kan blijken dat je jagershut alsnog slecht geplaatst is. Afbreken en elders opnieuw opbouwen kan, maar dat kost - wederom - grondstoffen en mankracht.

Gelukkig mens=efficiënte werknemer

Bovendien zijn de seizoenen wispelturig en zeer bepalend. Een vroege herfststorm kan je gehele oogst vernietigen. Je kunt de boer de opdracht geven eerder te oogsten, maar dan heb je vanzelfsprekend minder opbrengst. Een koude lente kan je ruime voorraad brandhout en jassen ineens ernstig doen slinken, en dan moet de nieuwe schoolleraar alsnog zijn werk laten vallen om weer met naald en draad aan de slag te gaan.

Hier komt overigens geen enkele vorm van romantiek bij kijken. Er is geen verhaal en er zijn nauwelijks emoties. Ja, je inwoners moeten gelukkig zijn. Dit bereik je met warmte, voedsel en veiligheid, en te zijner tijd door het bouwen van een kerk of een taveerne. Als je je die gebouwen kunt veroorloven tenminste. Maar zelfs dat geluk is ingegeven door rationaliteit. Want een gelukkig mens is gezonder en werkt dus beter en langer. Verwacht geen emotionele band met je inwoners; je haalt eer uit een efficiënte maatschappij waarin zo min mogelijk mensen te vroeg dood gaan.

Overleven met gezond verstand

Hierin zit de kracht van Banished. Het gaat er niet om een mooie, rijke stad te bouwen. Er bestaat enkel een basale vorm van ruilhandel - geen geld - en culture ontwikkeling is er nauwelijks. Het gaat om overleven, het liefst zo aangenaam mogelijk, en overleven doe je door logisch nadenken. De spelregels gaan uit van jouw gezond verstand. Er zijn een paar tutorials voor de liefhebber, maar deze leggen vooral de basisbesturing uit. Je wordt grotendeels in het diepe gegooid, maar daarmee neemt de game je als speler juist heel serieus.

We maakten ons bijvoorbeeld zorgen om het gebrek aan pasgeborenen in ons dorp. Niet zozeer omdat we een groter dorp wilden, maar omdat je met meer mensen simpelweg meer werknemers hebt. Bovendien geven oudere volwassenen de pijp aan Maarten en dan kom je ineens een visser of een mijnwerker tekort. Aan de hoeveelheid hitsig jongvolk kon het niet liggen en elk huis had nog best wat ruimte voor gezinsuitbreiding. Maar wat bleek: mensen stichten toch liever een gezin in een eigen huisje en niet bij paps, mams en de rest van de familie. Dus zodra we nieuwe huizen bouwden, verhuisden er stelletjes naartoe en kwam er een babyboom op gang. Best logisch dus.

De controle die je hebt over de interface en alle informatie is trouwens heel prettig. Je kunt de UI zelf vormgeven: van welke vensters je permanent in beeld wilt hebben tot waar ze staan. Met nog enkele handige quicklinks erbij heb je snel door wie welk werk doet, wat voor grondstoffen je hebt en welke je tekort komt, welke goederen je kan ruilen, wat de weersverwachtingen zijn et cetera. Je hoeft de pauzeknop nooit te gebruiken.

Geen nieuwe uitdagingen

Wie bedenkt dat het spel is gemaakt door eenmansstudio Shining Rock Software, kan niet anders dan respect hebben voor de maker. Ontwikkelaar Luke Hodorowicz hergebruikte de engine van een zombieshooter en maakte vrijwel in zijn eentje deze intelligente en originele city builder. Toch had er nog meer in Banished gezeten. Kleine oneffenheden zijn snel vergeven. Denk aan verschillende namen voor eenzelfde grondstof of volledig minderjarige families. (Ja ja, dat was vroeger vast realistisch, maar een moeder van 15 met een kind van 9 is dat niet).

Maar op den duur heb je alles wel ontdekt, valt er niks meer te bouwen en is de beloning voor het uitbreiden van je dorp simpelweg nihil. Er zijn geen nieuwe opdrachten om te volbrengen, geen nieuwe gebouwen om te bouwen, geen nieuwe gebieden of volkeren om te ontdekken en er zijn geen andere externe factoren dan de natuur. We snappen ook wel dat de klassieke city builders als Caesar en Pharaoh een andere insteek hebben - en om een andere strategie vragen, - maar we misten in Banished op een gegeven moment toch de drang naar vooruitgang die in die spellen in elk level werd beantwoord.

Rustig voortkabbelend door de jaren heen

Het punt is dat als je het mooie systeem van Banished eenmaal door hebt, de uitdaging ineens aanzienlijk minder groot is. Wie de touwtjes vanaf het begin strak in handen heeft, krijgt relatief weinig tegenslagen te verduren. Zorg ervoor dat je altijd zoekt naar de balans. Kap niet te veel bos, maar geef landbouw wel de ruimte. Slacht niet te veel wild, want dan sterft het uit, maar zorg wel dat je inwoners een gevarieerd dieet krijgen om ziekten te voorkomen. Kweek niet te veel kinderen, want die zijn tot hun 10de levensjaar nutteloos en kosten veel eten, maar zorg ervoor dat je dorp niet vergrijst. Etc. Etc. Als je die balans vindt en je hebt wat geduld, dan is Banished niet meer echt pittig. Na twee keer opnieuw beginnen, ging alles ons eigenlijk wel voor de wind.

Nou is dat niet zo erg. Het is prettig en rustgevend om te zien hoe je mensen zichzelf redden in die mierenhoop. Hoe ze door de sneeuw naar huis ploeteren in de winter en hoe hun kinderen buitenspelen in de zomer, hoe de bomen hun bladeren verliezen en weer gaan bloeien en hoe het wild de rivier oversteekt in de herfst en terugkeert met jongen in de lente. Ook het geluid en de muziek dragen daaraan bij. Het getik van mijnwerkers en gezaag van houthakkers, en de melancholieke pianomuziek - alsof Agnes Obel de soundtrack heeft gemaakt - zijn bijzonder atmosferisch. Leuk om op de achtergrond aan te hebben staan en soms als pauze even te kijken hoe het met je dorp gaat. Maar de zware, en net iets te korte, weg daar naartoe is in Banished verreweg het leukst.