Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Naar het einde van de review klikken, het cijfer bekijken en Avatar afdoen als de zoveelste mislukte filmgame, doet het spel geen recht. Waar veel filmgames falen door gebrek aan ambitie, budget en ontwikkeltijd, lijkt Avatar van die drie genoeg te hebben meegekregen. Dat Avatar faalt, heeft meer te maken met waar dat budget en die ontwikkeltijd voor werden ingezet. Dat het een filmgame is, is dit keer niet het probleem.

Het verhaal van Avatar lijkt sterk op het verhaal van de Europeanen die een paar honderd jaar geleden andere continenten ontdekten. Continenten vol waardevolle grondstoffen, gevaarlijke beesten en op mensen lijkende figuren, die er net wat andere gewoontes op na hielden. In Avatar zijn die op mensen lijkende figuren niet zwart of rood, maar blauw, en heten ze geen negers of indianen, maar Na'vi. En het gaat hier niet om continenten als Afrika en Amerika, maar om de weelderig begroeide maan Pandora.

De wereld Pandora is geschapen door regi eur James Cameron voor het filmproject Avatar, waar hij meer dan tien jaar mee bezig is geweest. Pandora is een en al jungle en bevat tal van bijzondere planten- en diersoorten waarover je in de Pandorapedia het nodige kunt lezen. Met hoge rotsen, prachtige meren en gigantische vergezichten, biedt Pandora een afwi elend en bovenal kleurrijk decor. De wereld is opgedeeld in verschillende gebieden die niet met elkaar verbonden zijn, maar die stuk voor stuk uitgebreid genoeg zijn om in te verdwalen.

Kiezen

Je arriveert op Pandora als de signaalspecialist Ryder en mag zelf kiezen tu en twintig manieren om Ryder uit te beelden. Het spel begint met een korte introductie waarin je wat hand- en spandiensten mag verrichten en tevens kennis maakt met je alternatieve Na'vi-vorm, je Avatar. De mensen hebben namelijk een manier ontdekt om zelf in de huid van een Na'vi te kruipen om zo met het buitenaardse ras te kunnen communiceren.

Nadat je even hebt kunnen proeven van de speelstijlen van zowel de mensen als de Na'vi, kom je voor een belangrijke keuze te staan: ga je verder als mens en help je Pandora te koloniseren, of kies je voor de Na'vi en probeer je de 'skypeople' terug te sturen naar waar ze vandaan komen. De twee verschillende paden zijn compleet anders, met andere mi ies, locaties, personages en een heel andere speelstijl. Je krijgt dus eigenlijk twee games in één. Buiten dit ene keuzemoment is het spel strikt lineair en volgen de mi ies elkaar in vaste volgorde op. Je moet het spel dus sowieso twee keer spelen om alles gezien te hebben. Het is jammer dat je de vrij lange introductie wel twee keer moet spelen en niet kunt beginnen vanaf het keuzemoment.

Wrang

Wanneer je alleen als mens speelt en het daarna aan de kant legt, blijft een beetje een wrange smaak achter. Je verdrijft de oorspronkelijke bewoners door ze hardhandig in de pan te hakken en verbreekt hun spirituele band met de natuur. Een goede reden hiervoor wordt niet gegeven, behalve dan die 'kostbare grondstoffen' die op Pandora aanwezig zouden zijn. De menselijke personages, inclusief Ryder, worden alleen gemotiveerd door orders van bovenaf en hun eigen overwinningsdrang. Enig mededogen met de Na'vi valt nergens te bespeuren. Het feit dat je als Na'vi kan spelen, biedt gelukkig tegenwicht, maar dat betekent niet dat er in de menselijke campagne geen vorm van zelfreflectie had mogen zitten.

Wat ook vreemd is, is dat het hele Avatar-programma na de introductie op de achtergrond belandt. Je zult als mens nooit meer terug gaan naar je Na'vi-vorm, terwijl dit juist werd gepresenteerd als een e entiële stap in de kolonisatie van Pandora. Waarom het Avatar-programma  er überhaupt is, wordt niet echt evident. Het enig dat het oplevert, zijn overlopers naar de Na'vi. Door het Avatar-programma wat beter neer te zetten, had men juist vanuit menselijk perspectief meer begrip voor de Na'vi kunnen kweken. Ze hadden dan beide partijen in één campagne kunnen stoppen, waardoor de speler twee kanten van het verhaal meekrijgt en de gameplay meteen wat gevarieerder wordt. Nu is de andere partij, of je nu als Na'vi of als mens speelt, louter kanonnenvoer.Hoewel de mensen en de Na'vi behoorlijk van speelstijl verschillen, zijn geen van beide echt leuk om mee te spelen. Dit komt onder andere door de saaie vuurgevechten. Het schieten is niet meer dan als een gek rondlopen, op je vijand blijven mikken en de trekker ingedrukt houden. Kogels zijn er dikwijls genoeg en dekking zoeken is compleet zinloos, omdat het onmogelijk is ergens net langsop te schieten. Daarbij mi en je wapens impact. Ze klinken als een typmachine en de enige indicatie dat je raakschiet, is dat het levensbalkje van de vijand langzaam leegloopt. De Na'vi beschikken ook over slagwapens, maar die zijn erg inefficiënt tegen de zwaarbewapende menselijke tegenstanders en mi en de coördinatie en souple e die nodig is om er lekker op los te hakken. De pijl en boog van de Na'vi is krachtig, maar vereist wel dat je stilstaat en de tijd neemt, iets wat niet echt past bij de hordes vijanden die Avatar op je afstuurt.

Ook de speciale krachten weten de gevechten nauwelijks intere anter te maken. Van meet af aan heb je meteen vier krachten ter beschikking die niet eens worden geïntroduceerd. Voordat je ze goed en wel hebt uitgeprobeerd, krijg je alweer nieuwe krachten toebedeeld. In het begin is dit overweldigend, terwijl je later in het spel alleen verbeterde versies van je bestaande krachten krijgt. Dan heb je al lang bepaald welke vier je het prettigst vindt, om de rest lekker achterwege te laten vanwege het omslachtige selecteren ervan via de menu's. De krachten halen in het begin sowieso weinig uit, terwijl ze naar het einde toe steeds minder nodig zijn omdat het spel aanzienlijk eenvoudiger wordt.

Nep-RPG

Avatar doet zich enigszins voor als een RPG. Je verdient voor alles wat je doet ervaringspunten en hiermee kun je nieuwe wapens en bepantsering vrijspelen. Alleen ontbreekt in Avatar één ding wat kenmerkend is voor RPG's: keuzevrijheid. Welke dingen je vrijspeelt, staat namelijk vooraf al vast. Het gros van de ervaring verdien je via mi ies, waardoor iedereen precies hetzelfde zal hebben vrijgespeeld op een bepaald moment in het spel. De beschikbare wapens en vaardigheden zijn zo beperkt, dat je nauwelijks je eigen speelstijl kunt vormen. Ook de mi ie-opzet is niet des-RPG's: maar eentje tegelijk en alles in een vaste volgorde.

 

De mi ies zelf zijn zelden intere ant en lijken ook nog eens enorm op elkaar. Zo moet je in de menselijke campagne keer op keer drie kristallen zoeken om die vervolgens bij een boom in de grond te stoppen. De meeste mi ies bestaan uit iets oprapen of iets vernietigen. Wat de mi ies gemeen hebben, is dat de mi iedoelen vaak ver uiteen liggen en je continu heen en weer wordt gestuurd. Gelukkig zijn er tal van voertuigen beschikbaar om de afstand mee te overbruggen, maar ze zijn eigenlijk allemaal niet leuk om te besturen. Je zult ook geregeld vast komen te zitten in de omgeving, waarna er niets anders opzit dan je tocht te voet voort te zetten.

Risk

Waarom het er precies in zit weten we niet, maar Avatar bevat ook nog een Risk-achtig spelletje genaamd Conquest waarin je troepen koopt met de ervaringspunten die je tijdens het spelen verdiend hebt. Je kunt Conquest spelen bij elke teleporter die je in het spel tegenkomt. Aanvankelijk vormt Conquest een leuke afleiding, maar de stand van zaken in die modus heeft geen enkel verband met het verhaal van het spel. Je kunt er hooguit wat bonu en en ervaringspunten verdienen. Na een paar potjes houd je het voor gezien.

Avatar lijkt vooral last te hebben van zichzelf en zijn eigen ambitie. De Conquest-modus is een goed voorbeeld van de vele aspecten van het spel die er wel in zitten, maar niets e entieels weten toe te voegen. Toch hebben ze ongetwijfeld veel tijd en moeite gekost, die men beter had geïnvesteerd in de eigenlijke gameplay. De verschillende speelbare personages, de zogenaamde RPG-elementen, de twee afzonderlijke verhaallijnen, de multiplayer-modus; het lijkt zo ambitieus, maar geen van allen draagt bij aan het fundament. Een wankel fundament waarop een uiterst vreemd bouwsel is geplaatst.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou