Bijna dagelijks verschijnt er in het nieuws wel een berichtje over het conflict in Israël. Aan beide kanten vallen helaas vele slachtoffers. Maar het gebied rond Israël heeft nog veel meer oorlogen gezien, waarvan de beroemdste toch wel de middeleeuwse kruistochten zijn. En sinds kort kunnen we deze oorlog met onze eigen ogen aanschouwen in de laatste game van het Prince of Persia-team, Assassin's Creed, die onlangs ook voor de PC is verschenen.

Er zijn de laatste jaren maar weinig games zo gehypet als Assassin's Creed. Sinds de eerste beelden van de stealth-game van Ubisoft hun weg naar het publiek en de pers vonden regende het alleen maar lovende woorden, mede dankzij Jade Raymond, de vrouw die Ubisoft handig naar voren had geschoven om menig gamer te charmeren. Toen de game eenmaal verscheen werd deze echter gemengd ontvangen. Het zag er prachtig uit, maar daaronder zat een eentonig stukje gamedesign dat dammen ingewikkeld liet lijken.

De kunst van het moorden

Assassin's Creed draait, zoals de naam al suggereert, om een Assassijn, een huurmoordenaar in tijdens de derde kruistocht. Altaïr is zo'n Assassijn, een van de beste in zijn tijd. Maar Altaïr is arrogant en na een mislukte missie wordt hij van zijn hoge rang ontdaan. Om deze terug te krijgen zal Altaïr negen belangrijke figuren moeten elimineren. Dat elimineren lijkt niet zo makkelijk, maar eigenlijk valt het reuze mee. De grootste fout van Assassin's Creed is namelijk het hele spelconcept rondom het moorden. Als je in Assassin's Creed een moord moet plegen dien je eerst een aantal opdrachten uit te voeren die dusdanig simpel zijn dat de game weinig uitdaging biedt en snel repetitief aanvoelt.

Bij aankomst in een stad waar je doelwit zich bevindt dien je eerst een overzicht van de stad te verkrijgen. Dit doe je door een hoog punt te zoeken en vanuit hier een beeld van de omgeving te krijgen. Daarna kun je een aantal opdrachten uitvoeren in de stad, die je informatie verstrekken over de locatie van het doelwit. Een stad heeft meestal wel een hand vol van deze uitdagingen, maar twee is voldoende om de moord te activeren. Als een moord geactiveerd is dien je naar het doelwit te gaan en deze om te leggen, waarna je vlucht totdat de bewaking is vergeten dat er überhaupt iemand is vermoord. En dat negen keer opnieuw.

Opdrachten

Het concept van de game is zeer zeker leuk, maar de aard van de opdrachten breekt de game al snel, en deed dat zeker op de console versies. Hierin waren slechts vijf verschillende opdrachten beschikbaar. Een daarvan behelste niet meer dan gaan zitten op een bankje en een knop indrukken, om zo iemand af te luisteren. Andere uiterst moeilijke opdrachten vragen je om een persoon te zakkenrollen door dicht bij genoeg te komen zonder aandacht te trekken en weer een andere opdracht vereist dat je een informant in elkaar slaat. Iedere van deze opdrachten is in minder dan twee minuten te voltooien.

Gelukkig heeft de PC-versie vier nieuwe opdrachten gekregen, die het spel iets moeilijker en beter maken dan de consoleversies, al is het maar een klein beetje. Bij de nieuwe Rooftop Challenge zul je over de daken moeten lopen om zo snel mogelijk bij een informant te komen. Bij de escortmissies dien je een persoon in leven te houden, simpelweg door enkele vijanden van je af te slaan. Tot slot zijn er nog nieuwe missies waarbij je vijandige boogschutters moet omleggen zonder gezien te worden en een missie waarin een marktkraam platgelegd moet worden. De nieuwe opdrachten zijn een kleine verbetering ten opzichte van het origineel, maar ook maar net.

Het grootste probleem van de opdrachten is vooral het feit dat ze vrij bewandeld kunnen worden. Hierdoor krijg je zelden het gevoel dat de opdrachten iets betekenen. Of je nu een zakkenrol missie en een escort missie doet of dat je iemand ondervraagt en een marktkraam vernielt, het maakt niets uit. De missies voelen hierdoor extra zinloos, omdat je het ook makkelijk zonder zou kunnen doen als je meteen verteld werd waar het doelwit zich bevindt. Hierdoor mist de game elke vorm van structuur en dat is jammer.

Waar de game echter wel in slaagt is de geweldige klimmechaniek waar Altaïr gebruik van kan maken. Ieder punt aan een gebouw waar Altaïr zich in theorie aan vast zou kunnen houden is een klimpunt. Zo kun je zeer gemakkelijk het dak van een gebouw op klimmen en vanuit daar snel naar de andere kant van de stad rennen. Uiteraard is de bewaking het hier niet altijd mee eens en deze zullen je dan ook flink afremmen als deze zich op het dak bevinden. De hele manier van klimmen doet sterk denken aan de franse sport Le Parcour, ook wel bekend als Free Running.

Klimmen is een grote noodzaak in de game, en dat is maar goed ook, want het is met afstand het beste element uit de game. Als de bewaking achter je aanzit dan is het belangrijk om zo snel mogelijk weg te rennen. Het dak bied hierbij een aangename uitkomst, aangezien je hier snel verplaatst en er geen bevolking rondloopt. Daarnaast kun je via klimmen vaak vlaggen vinden, die als bonus verstopt liggen over de hele wereld van Assassin's Creed. Hoewel het bedoeld is als extraatje, zijn deze vlaggen vreemd genoeg het meest vermakelijke aspect in heel het spel. Het enige minpunt van het klimmen is dat de hoge gebouwen die beklommen moeten worden er vaak grotendeels hetzelfde uitzien. Hierdoor wordt het klimmen minder een zoektocht naar het goede pad, aangezien de weg toch al bekend is.

Daarnaast kun je vanaf hoge punten vaak de zogenaamde Leap of Faith doen, waarbij Altaïr vanaf grote hoogte naar beneden duikt om in een hooibaal te landen. De eerste paar keren is deze sprong vrij indrukwekkend, maar al snel wordt je genoodzaakt de sprong te pas en te onpas te gebruiken. Daarna wordt de sprong dusdanig saai dat je bijna weer helemaal naar beneden zou klimmen, ware het niet dat de Leap of Faith de snelste manier is.

Het leven in de grote stad

Als je jezelf niet op de daken van oude steden bevind dan loop je er wel in rond. De steden in Assassin's Creed zijn ontzettend levendig in elkaar gezet. Er bevinden zich verschillende soorten mensen in de stad, allemaal met een eigen rol in het geheel. De bewaking dient uiteraard als ordehandhaving en is je grootste vijand. Als je iets verdachts doet zal deze bewaking je te lijf gaan en ook na een moord zullen ze je achtervolgen en dien je ze af te schudden.

Maar de steden kennen ook gewone bewoners, die allemaal verschillende rollen hebben, maar vooral dienen als obstakel tijdens het vluchten. Als er paniek uitbreekt zullen de alle kanten op rennen en wordt je flink afgeremd. En ook als je jezelf onopvallend tussen het publiek wil mengen heb je de bevolking nodig. Dit hele dynamische gedrag is erg mooi om te zien en maakt het vluchten zeker een aparte bezigheid.

De pracht en praal van de kruistochten

Waar Assassin's Creed vooral in uitblinkt is de grafische pracht die het spel kan vertonen. Hoewel er een absurd krachtige PC nodig is om het spel te draaien mag het resultaat er zeer zeker zijn. Vooral in animaties staat het spel ver boven de concurrentie. Tijdens het klimmen zie je Altaïr precies de stukken vastgrijpen waar hij houvast aan heeft en ook het lopen door het publiek is prachtig om te zien. Assassin's Creed is een pracht van een game.

Dit is dan ook vooral waar je Assassins Creed voor moet spelen, de visuele ervaring. De steden in de game zijn prachtig vormgegeven en je waant je echt in het middeleeuwse Israël. Ondanks de gebrekkige gameplay is Assassin's Creed vreemd genoeg wel een game die je ervaren moet hebben. Ergens is de game misschien een hele indrukwekkende techdemo en niet zozeer een game. Het is echter wel een kunstwerk. Tijdens het spelen zul je ongetwijfeld vaak genieten van het oog voor detail wat er in de game gestopt is.

Assassin's Creed is dan ook een beetje een vreemde eend in de bijt. Enerzijds mist het diepgaande gameplay, een eigenschap die je eigenlijk altijd vereist in een game. Maar toch komt de game er mee weg, en niet eens zo zeer vanwege de geweldige graphics, maar meer vanwege het gevoel dat de game meebrengt. Het verhaal, de animaties, de steden, Assassin's Creed maakt het gebrek aan gamepay gek genoeg goed. De game is een ervaring die je meegemaakt moet hebben, want let op, over enkele jaren zullen we in games overal de invloed van deze ene game mee maken.