We hebben zwevende paarden gezien, mannen die door tafels liepen, kogels die door huizen gingen en messen zwevend naast nekken terwijl het bloed er toch echt uitspoot. De wereld van Assassin’s Creed 3, van een Boston dat in de kinderschoenen staat, tot het uitgestrekte gebergte van de Frontier en een indrukwekkend New York, zit vol glitches. Hoe drukker het is op de straten, hoe kleiner de afstanden worden waarin je rare verschijnselen ziet. Maar het boeit niet. Of beter gezegd, het stoort niet. Of wacht, dat is misschien ook niet waar, want het stoort wel. Maar de invloed die al deze kleine storingen hebben zijn zo miniem, zo overkomelijk, dat enkel de meest kritische spelers de ongekend bijzondere spelbeleving erdoor zal laten bederven.

Jagen en verstoppen

Elke game die tussen de drie en vier uur de tijd neemt om zijn hoofdpersonage te introduceren, is er op gebrand iets te bewijzen. Datzelfde geldt voor de game die niet bang is om vervolgens nog eens uren in te delen om het leven van zijn hoofdpersonage te kaderen, door de belangrijkste momenten te laten spelen door de gamer. De jonge Connor (we gebruiken voor het gemak maar de roepnaam van de halve Indiaan die hier furore maakt) neemt ons mee op jacht, we zien zijn dorp en we spelen verstoppertje als kleine, onbezorgde boomklauteraar. Maar dat alles verandert, natuurlijk, als de langlopende strijd tussen de templars en assassins losbarst en Connor gedwongen wordt een kant te kiezen. Als dat moment aanbreekt is het onbezorgde leventje voorbij. Ondanks dat blijft het verstoppertje spelen aanwezig, net als het jagen, al hebben in deze heilige oorlog beide ‘spelletjes’ een veel bloediger afloop dan in de jonge jaren van onze held. Templars tellen namelijk niet tot tien voordat ze gaan zoeken en het ‘buurt vrij’ van een assassin is hier een mes in je onderrug.

Voor spelers van het eerste uur mag het gros van de gameplay inmiddels bekend zijn. De counters en de aanvallen, het sluipen over daken, het verminderen of zo klein mogelijk proberen te houden van je beruchtheid en het inzetten van allerlei gadgets als rookbommen of mijnen. Connor mag dan een tomahawk en een pijl en boog met zich meedragen, in de basis verandert er weinig aan het skelet aan gameplay waar ook al die andere Assassin’s Creed-games hun faam aan te danken hebben. Het voordeel is dat we na vier delen precies weten wat wel en niet werkt – en dat ook feilloos kunnen inschatten.

Het nadeel is hetzelfde minpunt als altijd: een gebrek aan uitdaging. Als we weer eens op een fort stuiten dat we moeten infiltreren, wordt het niet eens een klein beetje spannend. Ja, je kunt ongezien moeilijk gaan doen en stilletjes sluipend infiltreren. Maar veel te snel besef je dat je ook gewoon door de voordeur heen kunt rennen, al stuurt de game veertig man tegelijk op je af, overleven is nooit een probleem. Het was, het is en het blijft zonde dat de verfijnde gameplay achter deze titel gedevalueerd wordt door een gebrek aan uitdaging. Dat zou Assassin’s Creed namelijk de perfecte titel maken. Niet alleen de vrijheden en instrumenten krijgen, maar ook de noodzaak om ze te gebruiken. Een pleister op de wonde is de mogelijkheid om missies ‘perfect’ af te ronden, door aan optionele eisen te voldoen.

 

Je schip en de wereld

Gestoeld op enkel de gameplay van voorgaande delen, was Assassin’s Creed 3 ongetwijfeld een tegenvaller geworden. Assassin’s Creed: Revelations was een fantastische game, maar toen al lieten we optekenen dat het de laatste keer zou zijn dat we Ubisoft weg lieten komen met een inmiddels iets te bekend concept. En de uitgever heeft geluisterd. Zo brengt de Frontier, een gigantisch uitgestrekt gebergte, een heel nieuw type gameplay en sfeer met zich mee. Je een weg door de dikgetakte bomen werken om veren (daar zijn ze weer!) te verzamelen is een genot op zich.

Daarnaast zijn er allerlei dieren in de vele verschillende jachtgebieden op te sporen en om te leggen, wat niets minder dan urenverslindend vermaak oplevert. Nog zo’n weergaloze stap weg van het bekende: missies waarin je het schip de Aquila de woeste zeeën opstuurt en complete vloten naar de zeebodem jaagt. Aan het roer staan, de golven lezen, de vijanden in een fuik lokken om ze vervolgens genadeloos naar de zeebodem te jagen terwijl het pijpenstelen regent en de bliksem in de verte het laatste is dat ze zien – dat soort dingen moet je spelen om te geloven. Belangrijker nog, het zijn die dingen die ervoor zorgen dat Assassin’s Creed als serie niet in de meest voor de hand liggende valkuil gestapt is. Dit derde deel is een écht nieuw deel, dat vers aanvoelt en nieuwe dingen organisch brengt zonder af te doen aan het nalatenschap van de voorgaande delen.

De wereld waarin dit gebeurt is misschien nog wel de grootste reden dat geen andere game ons dit jaar zo wist te grijpen. Het verhaal - ijzersterk opgezet, zelfs met de vele, niet altijd even zuivere plotwendingen en draaien – speelt natuurlijk een belangrijke rol, vooral omdat het zo goed verteld wordt. Vooral voor de speler die alles vier delen lang zelf heeft meegemaakt is deze vijfde vertelling van begin tot eind een bijzondere combinatie tussen slotstuk en voortzetting.

Maar die wereld, dat is echt iets bijzonders. Struinend door de bossen, wandelend door de straten van een levende havenstad, tussen het bladerdek van een oude eik uitkijkend over een uitgestrekte vallei waar de zon op het punt staat om onder te gaan, je bent er. Er zijn weinig games die dat gevoel weten te creëren van aanwezigheid. Maar Assassin’s Creed 3 doet het. Omdat je overal kunt gaan en staan waar je wilt. Omdat er op geen enkel detail beknibbeld is. Omdat je het voelt. De wereld is zo mooi, zo groot, zo geloofwaardig, dat het pijnlijk is om te constateren dat de huidige consoles er geen recht aan kunnen doen. Ubisoft moet werken met pop-up en qua details een allesbehalve feilloze draw distance. Maar wat geldt voor de glitches, geldt ook voor de grafische weergave van de wereld. Niet perfect, maar elke speler die zich erin verliest zal het slechts opmerken in plaats van storen.

Game van het jaar

De vele aspecten die we aan kunnen wijzen die niet goed zijn, getuigen dat er sprake is van een ware totaalbeleving. Want zelf tijdens het neerpennen van alles wat misschien beter had gekund, overheerst nog steeds dat gevoel van verwondering. Die eerste keer dat we voet zetten op een schip, dat we de Frontier aan onze voeten hebben, dat we een dubbele counter uitvoeren op het moment dat het écht telt, dat is Assassin’s Creed 3. Het speelt met onze eigen herinneringen. Na al die talloze uren die we in deze wereld hebben doorgebracht, sluimert er in onze gedachten het gevoel dat wij er ook zijn geweest, dat we niet alleen gespeeld, maar ook zelf rondgelopen hebben in die bijzondere eeuw - in Boston, New York en de Frontier. Een bijzondere prestatie, zelfs voor een game die voor velen de beste game zal zijn die ze dit jaar spelen.