Alan Wake is ongetwijfeld niet geworden wat je ervan verwacht had. Wie had gehoopt om het dorpje Bright Falls en het bosrijke landschap eromheen vrij te mogen verkennen: zet dat uit je hoofd. Wie had gehoopt zelf op onderzoek uit te mogen gaan om mysteries te ontrafelen: zet dat uit je hoofd. Alan Wake is een lineaire, klassiek opgezette game die het vooral moet hebben van het ijzersterke en uitmuntend vertelde verhaal. De game zelf is leuk, maar niet briljant of bijzonder vernieuwend en soms een tikje herhalend.

Het verhaal vormt dé drijvende kracht achter Alan Wake. Tegelijk willen we er eigenlijk zo min mogelijk over zeggen, omdat elk woord er eentje teveel kan zijn. Daarom beperken we ons plotinhoudelijk tot datgene wat algemeen bekend is en ook op de achterkant van het doosje staat. Alan Wake is een populaire thrillerschrijver die na enkele succesvolle boeken al twee jaar geen woord meer op papier heeft gekregen. Om van zijn writer’s block af te komen plant hij samen met zijn vrouw Alice een vakantie in het rustieke Bright Falls, een afgelegen dorpje aan een prachtig meer in een bosrijke omgeving. Maar al snel verandert de rustige vakantie in een nachtmerrie. Een nachtmerrie die precies het verhaal volgt van een manuscript dat door Alan zelf is geschreven, maar waarvan hij zich niets meer kan herinneren.

 

Pageturner

Verdeeld over een zestal episodes wordt het plot zeer zorgvuldig opgebouwd. Met een uitgekiende dosering van nieuwe informatie worden net zoveel vragen opgehelderd, als dat er nieuwe vragen opgeroepen worden. Het is een pageturner onder de games. De drang om te weten wat er gaat gebeuren is zo groot, dat je steeds verder wil spelen. Actie, uitsluitend ’s nachts, en rustige momenten, vooral overdag, worden op de juiste momenten afgewisseld. Sommige scènes bestaan alleen uit gesprekken en bevatten eigenlijk geen concrete gameplay, maar zijn tegelijk de sterkste momenten uit de game. Ze zetten de sfeer en onthullen vaak belangrijke feiten.

Het verhaal kan zich meten met een goede thriller. Het zit slim in elkaar en kent een gelaagdheid die je binnen gameverhalen niet vaak tegenkomt. Alan Wake speelt met de grens tussen werkelijkheid en dromen en laat je steeds twijfelen aan welke gebeurtenissen nu echt zijn en welke niet. Gedurende het spel vind je steeds pagina’s van een manuscript dat door Alan Wake is geschreven, maar waarvan hij zich niets meer kan herinneren. Dit manuscript vertelt juist het verhaal dat zich op dat moment ontvouwt in het spel. Soms beschrijven de pagina’s gebeurtenissen die net achter de rug zijn en werpen ze daar een ander licht op, soms worden gebeurtenissen uit de nabije toekomst beschreven. Het feit dat de gebeurtenissen uit de toekomst bekend zijn, maakt ze echter niet ontwijkbaar en daarmee knipoogt Alan Wake naar zijn eigen rechtlijnigheid.

Net een film

Alan Wake haalt veel inspiratie uit films en tv-series. De setting is uniek binnen games, maar doet onmiskenbaar denken aan de tv-serie Twin Peaks en ook wel aan de film The Shining. Verwijzingen naar films, boeken en series binnen het horrorgenre zijn legio. Maar ook daarbuiten zijn overeenkomsten te vinden. Zo speelt het verhaal met de totstandkoming van een verhaal zoals dat ook gebeurt in Adaptation, en met de perceptie van realiteit zoals in Memento. Ook kent Alan Wake een soundtrack zoals we die eigenlijk alleen van films kennen, met bestaande nummers die subtiel in het spel zijn verwerkt en bepaalde scènes ineens een heel andere sfeer geven. Stuk voor stuk geweldig gekozen nummers, overigens. Ook de verdere muzikale omlijsting is prachtig en doet niet onder voor de betere filmmuziek.

Alan Wake is intelligent, maar bewandelt de fijne lijn tussen dat en het pretentieuze. Daarin is het een typische Remedy-game. Net als bij Max Payne worden dik aangezette metaforen door schrijver Sam Lake niet gespaard. En uiteraard zitten er ook weer verwijzingen in naar die veelheid aan metaforen, een licht doorgeslagen zelfbewustzijn dat vaker de kop op steekt. De interne monologen van Alan Wake worden veelvuldig gebruikt om te filosoferen over gebeurtenissen, maar ook om simpelweg de volgende taak naar de speler te communiceren. Soms worden dingen net wat te dik aangedikt of wordt de betekenis van gebeurtenissen iets te expliciet naar voren gebracht. Toch is Alan Wake zeker geen spel dat alles wil uitleggen. Tot het einde toe zullen er vragen onbeantwoord blijven, die opgevuld moeten worden met je eigen interpretatie.

 

Actie!

De actie vindt plaats tijdens de nachtelijke scènes in het spel, want alleen in het donker kunnen de vijanden in Alan Wake gedijen. En juist met licht moeten die vijanden worden verslagen. Meestal doe je dit door vijanden met een zaklamp te beschijnen, waardoor ze kwetsbaar worden. Daarna mogen je kogels het afmaken. Ook andere lichtbronnen kunnen worden gebruikt, zoals schijnwerpers en fakkels. Flash-granaten geven zo’n flits en knal, dat de meeste vijanden in één klap gedood worden.

Deze actie valt tegenover de briljante verhaalvertelling toch wat tegen. Niet dat de actie slecht is trouwens, verre van. Beter en origineler dan veel andere third-person shooters, maar niet van het niveau van de beste games op de markt. Zo wordt het handmatig herladen van zowel je zaklamp als je wapen nooit echt een automatisme en wordt de game op den duur zelfs een tikkeltje te herhalend.

Bijna alle actiesequenties zijn hetzelfde opgebouwd. Je doorkruist een bos, komt onderweg vijanden tegen en enkele obstakels die overwonnen moeten worden. Meestal is zo’n obstakel niet meer dan een poort die op slot zit of een defecte lift waar je voorbij komt door een generator te activeren of de sleutel te vinden. Echte puzzels zijn het eigenlijk nooit. De locaties missen op den duur toch wat variatie en dat je steeds weer zonder wapens moet beginnen, wordt voorspelbaar. Survival-horror is het echter ook niet, daarvoor zijn de vijanden te talrijk en de situaties op den duur te weinig verrassend.

De presentatie van de actie is wel uitmuntend. De donkere bossen met dichte mist zijn bijzonder sfeervol en angstaanjagend. Wanneer vijanden plotseling achter je verschijnen, wordt dit door de camera die even uitzoomt, prachtig in beeld gebracht. Het is ook erg mooi hoe dingen als checkpoints op een geloofwaardige manier in de spelwereld zijn verwerkt. Geen onzichtbare barrière, maar een felle lamp die als veilige haven dient en die ervoor zorgt dat achtervolgende vijanden in rook opgaan.

 

Integratie

Het grootste euvel van Alan Wake, is dat de eigenlijke gameplay en het verhaal nooit integreren tot één geheel. Alan Wake vertelt weliswaar een uitstekend verhaal, maar doet dat slechts voor een klein deel met het medium games. De gameplaysequenties waarin je door het bos rent en donkere gedaantes verslaat, dragen niets bij aan het verhaal. Tijdens de verhaalscènes is weer weinig sprake van echte gameplay. Je bekijkt scènes, maar kunt ze niet echt beïnvloeden. De mogelijkheid om met de mensen te praten en de dingen te onderzoeken die jij zelf wil, is beperkt.

Laten we voorop stellen: Alan Wake is een prachtig spel. Het ziet er fenomenaal uit, de presentatie is tot in de puntjes uitgewerkt en de muziek is geweldig. Het vertelt een verhaal dat binnen games zijn weerga niet kent en je van begin tot eind op het puntje van je stoel houdt. De eigenlijke gameplay is leuk en onderhoudend, maar valt in het niet naast de briljante verhaalvertelling. De vraag die overblijft is: hoe beoordeel je eigenlijk een game waarin tussen de goede gameplay door een hele goede film vertoond wordt? Goed of heel goed? Het is een vraag waar we Alan Wake nog niet helemaal op willen afrekenen, maar die ongetwijfeld relevant wordt wanneer er games zijn die er wel in slagen zo’n uitmuntend verhaal voor een significant deel via de game zelf over te brengen.