A Shadow’s Tale is een puzzle-platformer met een geheel eigen insteek: je speelt namelijk als een schaduw. Daaromheen is een intrigerend verhaal geschreven over een jongen die zijn schaduw verliest terwijl hij zit vastgebonden bovenop een toren. De schaduw belandt uiteindelijk helemaal onderaan de toren en aan jou de taak om hem te herenigen met zijn eigenaar.

Lichtinval

De levels in A Shadow’s Tale zijn opgebouwd uit twee lagen: de normale wereld en de schaduwwereld. Je loopt niet over het normale pad op de voorgrond, maar op de schaduw die de wereld op de achtergrond achterlaat. Waar muren in het gewone level niet in de weg lijken te staan wanneer je er wel zou hebben gelopen, vormen hun schaduwen obstakels waar je niet langs kunt. Omdat alle schaduwen tweedimensionaal zijn en jij zelf ook, kun je nooit ergens omheen lopen. Je moet echt op zoek naar richels waar je aan kunt hangen, trappen waar je op kunt springen of hendels die de obstakels laten verdwijnen.

Lichtinval is van groot belang, want als je in de schaduw van het level opgaat kost het je je leven. In sommige gebieden is het mogelijk om de lichtinval te veranderen door een schuif te bewegen. Zo ontstaan er ineens trappen of bereik je een hendel die voorheen onbereikbaar leek. Die hendels zorgen er voor dat er nieuwe gebieden opengaan. Daarnaast kun je op de levels met een speciale machine laten kantelen, wat een heel ander licht op de situatie werpt. Net zoals in bijvoorbeeld Paper Mario lijkt er soms geen trap te zitten als je er vanuit de ene kant tegenaan kijkt, maar wanneer je dan de diepte of de hoek verandert, komt er wel een tevoorschijn.

Deze ‘puzzels’ zijn alles behalve uitdagend, omdat de schuif of machine pas in beeld verschijnt wanneer je hem nodig hebt. Er wordt dus nooit echt van je verwacht dat je meedenkt tijdens het spelen, omdat je de oplossing altijd aangereikt krijgt. Dit is iets minder het geval met de objecten op de voorgrond die zijn te manipuleren met de Wii Remote. Hekken die eerst verticaal naast een afgrond staan, kunnen horizontaal opeens een brug vormen naar de overkant. Dat doe je niet zelf, want je kunt niets buiten de schaduwwereld om manipuleren, maar doet het vlindertje dat achter je aan vliegt. Zij vormt de connectie tussen de schaduw- en de echte wereld, en belichaamt voor de speler de aanwijzer op het scherm.

Geheugenwolken

Tijdens je avontuur moet je geheugenwolken verzamelen die je nodig hebt om het einde van het level te kunnen openen. Toen je schaduw losgehakt werd, is een deel van je geheugen verloren gegaan. Heb je het benodigde aantal niet, dan moet je terug om ze te vinden. Gelukkig zijn de levels niet zo groot, maar het is wel heel makkelijk om iets over het hoofd te zien. Je moet altijd het onderscheid maken tussen, bijvoorbeeld, de muur en zijn schaduw: als je wel een muur ziet, maar er is geen schaduw die je weg blokkeert, kun je vrij doorlopen. In A Shadow’s Tale betekent het niet dat een muur, die op de eerste laag pontificaal in beeld staat, aangeeft dat het level niet verder gaat.

De langzame gameplay en de sfeer van het spel, de combinatie van het eentonige, matte kleurgebruik en de loungemuziek, brengt je in een rustige stemming. Je zweeft een beetje mee met je hoofd op de muziek en laat je begeleiden door de toegankelijke gameplay van het spel en de aard van de puzzels. Er is geen tijdslimiet, dus je hebt alle rust en vrijheid om de wereld te ontdekken. Dat er vijanden in A Shadow’s Tale zitten valt dan ook hard op je dak. Je wordt ruw ontwaakt uit je bedaarde gemoedstoestand en geconfronteerd met schaduwen van wezens die niet in de ‘echte’ wereld leven, maar net als jij gevangen zijn in de schaduwwereld.

Hier is een licht RPG-element aan verbonden. Voor elk verslagen beest krijg je ervaringspunten, waardoor je sterker wordt en vijanden makkelijker kunt verslaan. Die extra kracht heb vooral je nodig om de pittige eindbazen de baas te zijn. Voor de meeste eindbazen geldt overigens wel dat ze in een bepaald patroon bewegen. Het is dus zaak om die te herkennen en slim weg te duiken wanneer ze aanvallen.

Hudson mag trots zijn

Wanneer je eigen levensbalk het nulpunt bereikt, moet je het level waar je in gestorven bent helemaal opnieuw spelen. Er zijn geen checkpoints en daardoor zijn de trial-and-error-momenten goed vertegenwoordigd. Dat is, gezien de rustgevende sfeer en de opzet van het spel, zonde. Maar gelukkig maken het verhaal, het aparte gevoel dat de game oproept en de toegankelijkheid veel goed. Hudson kan terecht trots op zijn op A Shadow’s Tale, omdat dit in tijden weer een goede third party-game is op Nintendo's console.