Er zijn grenzen aan ontoegankelijkheid. Wanneer je na dik vijf uur spelen nog steeds meer loopt te worstelen met de interface en met wat nou eigenlijk überhaupt de bedoeling is dan dat je speelt, dan doet een game toch echt iets fout. Een beetje leercurve, a la, maar 7.62: High Calibre doet geen enkele moeite om het de speler naar zijn zin te maken. Het spel heeft de meest onhandige gebruikersinterface sinds de uitvinding van de muis en geeft geen enkele indicatie van wat je te doen staat. Het verschil tussen succes en falen lijkt compleet willekeurig, net als de vele momenten waarop het spel je terugkiepert naar je bureaublad. Ergens in 7.62: High Calibre schuilt misschien een verdienstelijk spel, maar in de huidige vorm had het nooit op de markt mogen komen.

7.62 is een tactische game in de stijl van Jagged Alliance en laat je een groep huurlingen besturen in een fictief Zuid-Amerikaans land genaamd Algeira, niet te verwarren met Algeria, het Noord-Afrikaanse land Algerije. Uiteraard heeft elk personage zijn eigen kwaliteiten en uitrusting, bestaande wapens, granaten, kogels en bepantsering.

Ontwikkelaar Apeiron probeert met 7.62 een mix te vinden tussen real-time en turn-based en wel door het spel om de haverklap te pauseren. Alles gaat in principe in real-time, maar zodra je geen acties meer uitvoert pauzeert het spel zodat je nieuwe orders kunt geven. Van tevoren kun je tot op de milliseconde nauwkeurig zien hoe lang bepaalde handelingen gaan duren, zoals het wisselen van je wapen, het veranderen van houding, een kogel afvuren, een stukje lopen et cetera. Zodra de actie is uitgevoerd, pauzeert het spel weer. Het klinkt interessant, maar in werkelijkheid oogt 7.62 enorm chaotisch en onoverzichtelijk. Je hebt hierdoor nooit een goed overzicht van de spelsituatie omdat alles in een flits tussen twee pauzes in gebeurt. Dit wordt verergerd door een wel erg overdreven line of sight-principe waardoor vijanden het gros van de tijd onzichtbaar zijn.

De vuurgevechten zijn niet perse moeilijk, maar voelen wel enorm arbitrair. Soms word je om geheel onverklaarbare reden in één keer werd doodgeknald, terwijl je even later moeiteloos tientallen kogels incasseert. 7.62 probeert overdreven realistisch te zijn met talrijke keuzes, tot in het kleinste detail, maar bereikt het tegenovergestelde. De keuzes verschillen zo weinig van elkaar dat het effect nauwelijks zichtbaar is en alle onduidelijkheden die met het overdreven realisme gepaard gaan, frustreren alleen maar. Ook vervelend is het vermoeidheidssysteem. Wanneer je erg vermoeid bent, raak je door één kogel direct in shock. Je kunt er echter weinig aan doen wanneer je tijdens een reis van A naar B vermoeid raakt en ineens in een random encounter verzeild raakt. Je bent dan ten dode opgeschreven en het is maar te hopen dat je recentelijk nog gesaved hebt.

Tegelijk is het spel in veel opzichten juist enorm onrealistisch. Het gedrag van je tegenstander is werkelijk lachwekkend. Ze lopen in hordes tegelijk op je af en maken nauwelijks gebruik van dekking. Zodra je nog niet gezien bent staan bewakers soms met hun neus naar een muur te kijken. Wanneer je wil praten met een personage in een andere kamer, kan dat dwars door de muur heen. Soms loop je zelfs dwars door een muur heen of weet de pathfinding geen goede route te vinden en besluit hij maar om tegen een ander personage op de rijden. Het aantal slordigheden in 7.62 is vrijwel ontelbaar.

Buiten dat 7.62 speltechnisch al behoorlijk ondoorzichtig en frustrerend in elkaar steekt, heeft Apeiron ook nog een interface in elkaar gedraaid waar werkelijk niets mee is aan te vangen. Het ding neemt ongeveer een derde van het scherm in beslag maar is totaal niet overzichtelijk. Van veel knoppen moet je zelf maar uitzoeken wat ze doen, want van tooltips hebben ze in Rusland nog niet gehoord. Ook zitten er enorm veel inconsistenties in. Op je kaart kun je andere personages zien als gekleurde bolletjes. Wanneer je er met de muis overheen gaat, komt erbij te staan wie het is. Dit werkt echter ineens niet meer wanneer je de kaart uitklapt. Om twee half gevulde doosjes met kogels met elkaar te combineren, moet je eerst de kogels uit het doosje halen, om ze vervolgens te combineren met het andere doosje. Kan het omslachtiger?

Ook de camera is een onding. In plaats van te kiezen voor een handig camerastandpunt dat een mooi overzicht biedt van de spelsituatie, hebben de makers de keuze aan jou gelaten. Dit houdt in dat de camera geen enkele vorm van intelligentie kent en door jou handmatig in elke denkbare bocht gemanoeuvreerd kan worden. Behalve dat je dus commando's aan je personages moet doorgeven, mag je ook telkens een plek uitzoeken die mooi overzicht biedt van de situatie. De camerabesturing is daarbij zo complex dat je met alleen de muis nauwelijks uit de voeten komt; je zult ook de pijltjestoetsen continu moeten gebruiken om alles mooi in beeld te krijgen. En dan nog is het zeer lastig om een goed overzicht te krijgen van de situatie.

En dan de missies. 7.62 kent een non-lineaire opzet waarin je praat met andere personages die je missies geven, die vervolgens ergens in de uitgebreide spelwereld volbracht kunnen worden. Het probleem is alleen dat het spel geen enkele notie geeft van waar je naartoe moet. Missiedoelen worden niet apart gemarkeerd, personages met missies zijn niet te onderscheiden van personages die niets te zeggen hebben. Missies worden uitgelegd via lappen tekst en als je even niet oplet, mis je belangrijke informatie. Locaties worden vaag gespecificeerd en soms worden twee dingen met verschillende termen aangeduid. Zo moest ik in een stad op zoek naar de 'chief of police' die op de kaart te vinden was als 'colonel'. Met dit soort ongein houd je de speler wel even bezig, maar het getuigt niet van enig respect voor onze kostbare tijd.

7.62 kent nog wel meer rariteiten. Zo was ik een paar keer achter elkaar ineens mijn wapen kwijt. Ik was gewoon aan het rondlopen en praten met personages, toen ik ineens zonder wapen zat. Het duurde even voor ik doorhad hoe dit kwam: door op de d-knop te drukken laat je je huidige wapen op de grond vallen. Om de camera te besturen greep ik echter soms naar de ASWD-besturing in plaats van de pijltjes, uit automatisme. Zonder dat ik het doorhad lag daardoor mijn wapen op de grond. Het is vervolgens schier onmogelijk om het minuscule dingetje terug te vinden in de spelwereld. Waarom is er überhaupt een enkele knop die ineens je wapen op de grond gooit, vraag je je dan af. Het spel kan prima met de muis gespeeld worden en niet álles hoeft een hotkey te hebben. Maar dat hebben ze in Rusland nog niet door.

Om maar niet te spreken van de technische gebreken: de muisaanwijzer die voorwerpen vaak niet detecteert, clippingproblemen, personages die in de lucht zweven, tekst die achter objecten verdwijnt, personages waarmee je zou moeten kunnen praten maar wat vervolgens niet kan, gefaalde missies die niet uit de lijst verdwijnen en vooral bijzonder frequente, keiharde vastlopers.