Het is een ontwikkeling die we tegelijkertijd met enthousiasme en met argusogen bekijken. De mensheid ‘speelt’ al eeuwen en het is dan ook niet meer dan logisch dat het concept van spel gebruikt wordt voor maatschappelijke doeleinden. Aan de andere kant zijn we angstig voor de validiteit van de games. Streven de ontwikkelaars en psychologen wel hun doel na en focussen ze zich niet blind op plezier? We zien vaak zat hoe serious games bijvoorbeeld schitterende 3D graphics hebben, maar vergeten dat hun game een maatschappelijk doel heeft.

Gelukkig zien we op Games for Health een aantal games waarbij rehabilitatie, genezing en leren echt voorop staat. Wetenschappers omarmen games en gamedesigners beginnen door te krijgen dat validiteit op de eerste plaats staat. Een aantal games durft binnen die wisselwerking daadwerkelijk te innoveren, terwijl anderen nog worstelen met de balans tussen plezier en doel.

Mindlight

Mindlight is een game van The Play Nice Institute, een non-profitorganisatie die onder andere bestaat uit ontwikkelingspsychologen en gamedesigners van Dreams of Danu. Ook Robin Hunicke, executive producer van Journey, zit in het team. Datzelfde Journey is een enorme inspiratiebron en geeft aan hoeveel effect een game kan hebben op de emotionele gesteldheid van mensen. Dat effect moet Mindlight ook op kinderen met angststoornissen hebben.

Mindlight

In Mindlight besturen kinderen een klein, kleurrijk mannetje, dat moet overleven in een donker landhuis. Op zijn hoofd zit een lampje en met het licht jaagt hij monsters weg. Het doel is om kinderen te confronteren met hun grootste angsten en hen te trainen hun aandacht te verleggen en kalm te blijven. Daardoor verandert het object wat ze altijd vreesden in slechts iets banaals. Dat gebeurt met een fysieke headset, waardoor de kinderen de game kunnen besturen met hun gedachte. Kinderen leren eerst bepaalde kalmeringstechnieken en moeten die technieken vervolgens gebruiken om zelf hun angsten te overwinnen.

Wat zo sterk is aan Mindlight is dat kinderen intrinsiek gemotiveerd worden om hun eigen lichaam en geest te gebruiken om hun angsten tegen te gaan. Het genezingsproces zit namelijk direct verweven in de gameplay.

Eyewire

Één enkele neuron in kaart brengen kost een professionele neurowetenschapper zo’n 15 tot 80 uur. Met een geschat aantal van bijna 100 miljard neuronen, die alle in verbinding staan met duizenden anderen neuronen, zou het in kaart brengen van één brein dus… heel erg lang duren. Hoeveel neurowetenschappers MIT ook zou aannemen, aan die tijd kunnen ze nooit voldoen. Desondanks is er wel de wens om de hogere functies van het brein beter te begrijpen.

Eyewire

Om die reden is Eyewire gemaakt. Het is een online game waarin gamers met zijn allen de neuronen van een retina in kaart proberen te brengen. Uiteindelijk moet dat bijdragen aan de onderzoeken die draaien om de werking van visuele perceptie. Spelers dragen hieraan bij door missende stukjes van een neuron in te kleuren, die gemist worden door de AI van de game. Daarmee verdien je punten en kom je hoger op de ranglijsten.

Games voor fitheid

Met ontwikkelingen als de Wii-mote en Kinect is het makkelijker om mensen te motiveren meer te bewegen. Dat kan een simpel doel als afvallen in werking stellen, maar ook motiveren om bijvoorbeeld te revalideren van een verlamming. Op Games for Health zien we dan ook, naar verwachting, een aantal voorbeelden van bewegingsgames (voor ouderen). Het stelt ons daarbij gerust dat sprekers opzichtig opzoek zijn naar diepere wetenschappelijke onderzoeken om nog effectiever te werk te kunnen gaan, om zo uiteindelijk ook aandoeningen als Parksinson beter te behandelen.

Luchtigere games zien we bij de Games for Health jam-deelnemers, die zich richtten op het maken van games in zwembaden. We zien onder andere Kweekvijver en Swimnote. In de eerste game moeten kinderen met een kunststof vis van scanner naar scanner zwemmen om een digitale vis aan te kleden met allerlei koddige accessoires. De tweede game registreert bewegingen van spelers en zet dat om in een soort muziekgame. Het zijn geen games waar complexe wetenschappelijke onderzoeken aan vooraf zijn gegaan, maar wel luchtige voorbeelden van hoe een simpele techniek gebruikt kan worden voor gezonde doeleinden.

Kweekvijver

Traditionele gamemengsels

Games als Mindlight en Eyewire leggen de lat erg hoog qua balans tussen wetenschappelijke betrouwbaarheid en fun. Andere voorbeelden blijven hangen in traditionele gamemechanismen en dat is soms te merken aan kritische, en zelfs brutale, suggestieve vragen, uit het publiek.

Een voorbeeld daarvan is Plan-it Commander, een game die kinderen (al dan niet met ADHD) sociaal gedrag, planning en tijdsbesef aanleert. Daarvoor is een mooie 3D-wereld gecreëerd waarin speler de rol aanneemt van een buitenaardse commandant en allerlei kleine spelletjes moet volbrengen. Commercieel gezien spreekt de game aan, en ouders van kinderen zijn volgens de ontwikkelaars positief, maar er zijn twijfels of dat niet alleen komt doordat de game simpelweg voor afleiding zorgt. Het neigt namelijk naar een game waarbij de gamedesign slechts een omhulsel is voor het serieuze doel.

Er zijn meer games die dat ‘probleem’ lijken te hebben en er op teren dat games van nature meer motiveren dan oersaaie labsessies. Dat hoeft overigens natuurlijk geen slecht ding te zijn als het belangrijkste doel daadwerkelijk die motivatie is. Bias Blaster vormt bijvoorbeeld een oersaaie, bestaande therapie om in een game. In plaats van urenlang opdrachtjes uitvoeren moeten spelers nu een bubble shooter spelen, waarbij ze pas verder kunnen als ze een situatie positief inschatten. Zo worden mensen met een psychose gemotiveerd om deze bestaande therapie in een leukere vorm te doen. Maar dat games leuk zijn, dat wisten we natuurlijk allang. Het is daarom des te interessanter om te zien dat bedrijven daar ook voorbij kijken en games niet alleen als leuk gereedschap gebruiken.