Op het zwarte podium staan vier hoge tafels, waarachter de sprekers plaatsnemen. De meer dan honderd aanwezige studenten en journalisten zitten in een mooie U-vorm om de verhoging heen. Slechts enkele plastic, zwarte stoelen bleven onbenut, wat de populariteit wat de bijeenkomst illustreert. Presentator Dimme van der Hout van Monkeybizniz staat op het podium en grapt over het ontbreken van Gameking Boris van der Ham. “Jullie verwachtten een dikkere, kale man vol met tatoeages, maar jullie zien een dikkere, bruine man zonder tatoeages.” De zaal giechelt met de presentator mee. Dan luidt hoofdredacteur van Control Magazine Eric Bartelson de avond in: “Wat is goede gameplay?”

Mijn naam is Haas

Opvallend is dat de sprekers, van Floris Kooij (Guerrilla Games) tot Erik van Heeswijk (hoofdredacteur VPRO Digitaal), daar geen antwoord op hebben. In plaats opperen ze de vraag te stellen wat goede gameplay maakt. Zo stelt Sanneke Prins, van het educatieve kinderspel Mijn Naam Is Haas, dat je moet letten op aansluiting op de doelgroep, in welke vorm je het spel giet en dat het inhoudelijk wat betekent. Met haar eigen ‘game’, of interactief leerproces, vergroot ze de woordenschat van kinderen van drie tot zeven jaar door middel van simpele en fantasieprikkelende opdrachten. Haar gameplay bestaat uit tekenen. Wanneer de haas in het spel vraag om bergen, dan moeten kinderen die tekenen. “Onze gameplay is meetbaar, want voor onze doelgroep geldt dat een glimlach genoeg is om te zien of het werkt”, zegt Prins. Maar is het ook goed? “Goede gameplay is intens subjectief, maar als het kind lacht – ja, dan is het goed.”


Mijn Naam is Haas

Dan spreek je wel over een ontzettend afgebakende doelgroep natuurlijk, iets waar Erik van Heeswijk weinig mee te maken heeft. “Als je op onze redactie zegt: ‘Sluit dit wel aan bij de doelgroep?’, dan krijg je een hoop boze blikken.” Als er iemand deze avond geen verstand heeft van videospellen, dan is het van Heeswijk wel. Zo opent hij zijn presentatie: “Ik heb niet de illusie iemand wat te leren over goede gameplay, dus vertel ik wat over de toekomstplannen van VPRO Digitaal.” Eerder ontwikkelde dit platform al het transmediale concept Beagle: in het kielzog van Darwin. Transmediaal wil zeggen dat dezelfde boodschap over verschillende platformen wordt uitgesmeerd en waar de verschillende media vaak afhankelijk van elkaar zijn en elkaar versterken en aanvullen. Om de volledige boodschap van de Beagle dus te begrijpen, moet je zowel de serie op televisie, radio en internet volgen. Maar wat heeft dat met games te maken? Nog niets. “Wij zijn tot nu toe pioniers geweest op het internet”, zegt van Heeswijk, met het succes van het muziekplatform 3VOOR12 in zijn achterzak.

Oud platform versmelten met nieuw platform

“Ons doel is om de televisie- en gamewereld te laten versmelten. Hoe we dat gaan doen, weten we nog niet, want we hebben er geen kaas van gegeten.”, stelt van Heeswijk. Hij roept de studenten uit de zaal op om actief mee te denken in welke vorm de VPRO games als volwaardig tak van de omroep kan gebruiken. Control-hoofdredacteur Eric Bartelson vraagt zich terecht af of de publieke omroep gaming niet slechts als verlengstuk van televisie gaat inzetten, zoals nu met internet gebeurt. Van Heeswinkel wil er voor waken dat dit niet gebeurt.

De sprekers die meer verstand van games en gameplay hebben, zijn de jongens van Vlambeer. Jan Willem Nijman en Rami Ismail stellen dat games weer games moeten worden. “Er wordt teveel gekeken naar andere media”, zegt Nijman, “zoals Hollywood blockbusters, schilderijen, poezië en drama’s.” Wat Nijman en Ismail terecht zeggen is dat “games uniek zijn, omdat ze gameplay hebben.” “Schilderijen hebben dat bijvoorbeeld niet”, aldus Nijman, die niet de zaal in durft te kijken. Vernieuwing moet dus ergens anders gezocht worden, maar waar? “De regelset”, stelt Ismail. “Als ontwikkelaar geef je de speler een bepaalde vorm van gameplay mee en daar moeten ze het maar mee doen.” Door een bepaalde regelset anders toe te passen, creëer je dus interessante gameplay. “Grote games maken kleine stapjes in dat proces en als het succesvol blijkt, kopieert iedereen dat. Moet je niet doen”, zegt Nijman. “En die indiescene innoveert te geforceerd”, gooit hij er nog achteraan.


Killzone 3

Core gameplay

Floris Kooij van Guerrilla Games is het daar mee eens, maar geeft dan wel als randvoorwaarde mee dat je eerst naar de core gameplay, de basiservaring, moet kijken. “Bij Killzone is dat lopen en schieten – als dat al niet naar behoren werkt, dan is het spel niets waard.” Daarna moet je testen, brainstormen en verder testen, dat Sanneke Prins ook duidelijk in haar presentatie naar voren liet komen. Goede gameplay is daarnaast voor hem afhankelijk van afwisseling, in het geval van Killzone 3 zijn dat de vervoersmiddelen en jetpacks. “We hebben het geluk dat we voor hetzelfde platform als het vorige deel ontwikkelen, dus we konden ons meer richten op de afwisseling en hoefden ons minder zorgen te maken over de core gameplay – die is al goed getest.” Voor Pim Bouman, van uitgever Gamious, geldt ook dat er voldoende afwisseling moet zijn, maar dat er zeker moet worden gekeken naar toegankelijkheid en een prettige flow. Wordt het spel te frustrerend of te makkelijk, dan leggen spelers al gauw je product weg.

Aan het eind van de bijeenkomst stelt een student uit de zaal nog de vraag in hoeverre het programmeerwerk de gameplayervaring in de weg staat. Kooij zegt daarop dat het afhankelijk is van het budget. “Als je wat bedenkt, dan moet het ook haal- en betaalbaar zijn.” Iedereen sluit zich daar wel bij aan. De mannen van Vlambeer zeggen dat designers altijd last hebben van programmeurs en dat je een stevige vinger in de pap moet hebben. “Zolang je maar duidelijk aangeeft wat je wil, dan is alles mogelijk.” Van Heeswijk krijgt voor de volgende opmerking een applaus: “Zolang je de juiste mensen aanneemt, die meedenken tot aan het eindproduct, dan staat niets je in de weg.”

Geen eenduidig antwoord

Maar zijn de sprekers er in geslaagd een antwoord te geven op de vraag: Wat is goede gameplay? Nee, in plaats daarvan hebben ze een hoop voorwaardes gegeven die tot goede gameplay kunnen leiden. Blijven testen op je doelgroep, zorgen voor afwisseling, toegankelijkheid, een opmerkelijke regelset en een goede flow, de basiservaring tip top in orde hebben en creatieve mensen aannemen die meedenken tot aan het eindproces. Dat er geen antwoord gegeven is, kun je eigenlijk ook niemand kwalijk nemen. Een eenduidig antwoord bestaat niet, want, zoals Sanneke Prins zei: “Goede gameplay is intens subjectief.”