Wanneer je op bezoek gaat bij een conferentie in Nederland heerst er altijd een beetje de vrees dat je dezelfde gezichten tegenkomt. Niet dat die niets belangrijks te melden hebben (in tegenstelling), maar voor de afwisseling is wat internationaal bloed altijd fijn. Door samenwerking met gamekunsthandelaar Cook & Becker was de gastenlijst dit keer van behoorlijk internationaal niveau, met onder andere de art director van de Mass Effect-serie en twee artists van The Last of Us.

Master classes

Voor iedere type student zijn er wel sprekers te vinden. Qua sound design is daar Daniel Rosenfield (aka C418), de man achter het rustieke gepingel van Minecraft. Hij praat over willekeurig gegenereerde muziek. Voor de livestreamers is er Jon Joyce (aka Carnage), programmadirecteur van Twitch, die vertelt over de mogelijkheden voor indies op zijn platform (geregeld door Vlambeer, de eerste indie-ontwikkelaar die een deal sloot met Twitch). De liefhebbers van shaders en engines kunnen hun ei kwijt bij Marijn Giesbertz en Jeroen Krebbers, de technische mensen achter de Killzone-serie. Het lijstje loopt zo nog wel even door.

De meeste master classes zijn behoorlijk technisch en zijn bedoeld voor gamedesignstudenten, dus wij richten onsvooral op andere sprekers. Op het gebied van artwork zijn John Sweeny en Nick Gindraux aanwezig. Deze twee jonge honden van Naughty Dog vertellen vrolijk over hun werk als concept artist, zelfs dat ze herhaaldelijk simpele rotsen moesten tekenen voor het apocalyptische The Last of Us en wat er allemaal in de prullenbak belandde.

Gindraux laat bijvoorbeeld een vlammenwerper zien. Hij legt uit hoe hij iedere trigger, pomp en schuif had uitgedokterd met realistische handelingen, maar dat het proces te lang duurde voor de animatoren en dit uiteindelijk een simpele press X to fire werd. “Maar je denkt toch graag mee met de designers,” merkt hij op met een onverslagen positieve instelling. Daarnaast hadden ze veel tijd gestoken in een minigame voor alle sloten in The Last of Us. Dit zouden een soort stevige bankschroeven zijn geworden, maar de feature werd door tijdgebrek uit de game gehouden. Toch is Gindraux nog trots op het ontwerp.

De uitlopers van Irrational

Voor iedereen met behoefte aan marketingadvies gaf Leonie Manshanden een praatje. Deze Nederlandse industrieveteraan was studio director van Irrational Games tot Ken Levine besloot de boel te verkleinen tot een kernteam. Voor de geïnteresseerden benadrukt ze nog eens dat dit echt niet door tegenvallende verkoopcijfers kwam: “Ik weet ook niet waar die verhalen vandaan komen.” Vrijwel iedere programmeur, designer en artist van BioShock Infinite heeft ze aan een nieuwe baan kunnen helpen. Maar omdat een studiobaas voor vijftien man ook een beetje overdreven is, besloot ze na jaren verblijf in Amerika terug te keren naar Nederland en voor zichzelf te beginnen.

Ze leidt nu met veel plezier Southpaw Strategy, een marketingadviesbureau voor (indie)ontwikkelaars. Manshanden: “Ik help ook een aantal voormalige werknemers van Irrational die voor zichzelf zijn begonnen en geef nog steeds advies aan Ken.” Maar ze focust zich zeker niet op haar oude stekkie - of op enkel Nederland. Ze helpt wereldwijd nieuwelingen met Kickstarter-projecten, trailervideo’s, perscontacten, et cetera, waar volgens haar veel vraag naar is. De overgang van het leiden van een grote ontwikkelaar naar het helpen van de indiemarkt is voor Manshanden een kleine stap: “Irrational opereerde altijd al als een indie,”verklaart ze met een glimlach.

Prijzenslag

Aan het eind van de dag druppelen de studenten naar huis en arriveren geleidelijk de CEO’s, chefs en managers van de verschillende gamebedrijven die ons land rijk is. Heel formeel wordt het natuurlijk nooit in de game-industrie, maar Control maakt altijd wel een net diner van de Dutch Game Awards. De kleine, jonge club van Dutch Game Garden-afgevaardigden die het prijskaartje konden betalen, klappen ter compensatie drie keer zo hard voor ‘hun’ games wanneer ze genoemd worden en stuiteren nog net wat fanatieker op het podium als ze winnen.

Wij sluipen ondertussen aan tafel bij de Amerikanen van Naughty Dog en Canadees Derek Watts, art director van de Mass Effect-franchise. Over Uncharted 4 en Mass Effect 4 kunnen de heren uiteraard niets zeggen uit vrees voor represailles, maar tussendoor valt nog wat te kletsen over de afgelopen spellen. Zo had Watts achteraf toch graag het verborgen gezicht van Tali'Zorah uit willen werken voor Mass Effect 3 (spelers kregen slechts een vage foto). Ze zijn er tot zijn spijt niet aan toegekomen en zelfs een tijdelijk model is nooit ontworpen. Wanneer we vragen hoe Boston (in The Last of Us) en Vancouver (in Mass Effect 3) zo goed zijn nagemaakt, roepen de drie artists in koor ‘Google Maps!’.

Watts gniffelt: “Gek he, terwijl Vancouver vanuit BioWare nog te rijden is.” De mythe over inspirerende stedentrips voor artists is bij deze dus verbroken. Watts is al wat gewend ondertussen, maar voor de jongens van Naughty Dog is de kennismaking met Nederland ook hun eerste stap buiten Amerika. Vooral Gindraux is gefascineerd door ons land, gaande van Sinterklaas tot de geschiedenis van Friesland. Volgens Sweeny is Naughty Dog intern een zeer open bedrijf en kun je als artist direct aankloppen bij de game director met ideeën. Sta er dus niet van te kijken als er zo meteen een zak pepernoten in Uncharted 4 zit…

De lijst met winnaars van de Dutch Game Awards 2014 is hier terug te lezen