Animal Crossing is een oase van rust

Animal Crossing is een oase van rust

Het eerste deel van de charmante dierenbos-simulatie Animal Crossing verscheen op de N64 en kwam pas naar het Westen als GameCube-port. Nu New Horizons in de winkels ligt is het tijd om eens terug te kijken naar hoe het allemaal begon.

Animal Crossing is inmiddels een belangrijke franchise voor Nintendo, en geliefd onder gamers. En dat met een vrij simpel concept: je verhuist naar een schattig dorpje in een dierenbos. Om je huis te betalen moet je klusjes opknappen voor verhuurder Tom Nook en kun je kennis maken met de andere dieren in het bos. Verder is het een ontspannen ervaring waarin je eigenlijk vooral doet waar je zin in hebt.

De GameCube-versie van Animal Crossing is een uniek beestje in de reeks. Het is de enige game die behalve ‘communicatiespel’ ook een soort virtual console is. Het grote selling-point van Animal Crossing op de Gamecube is namelijk, behalve de unieke sociale gameplay, de mogelijkheid om een aantal klassieke NES-games te verzamelen en te spelen.

Animal Crossing

Dat is om een aantal redenen een unieke feature. Niet alleen was het in 2002 - het jaar waarin dit spel op de Europese markt komt - niet Nintendo’s gewoonte om haar klassiekers ‘weg te geven’, ook was er nog geen sprake van de Virtual Console-dienst voor het opnieuw aanschaffen van klassieke Nintendo-spellen. Het feit dat je dus een aantal volledige NES-spellen netjes geëmuleerd binnen Animal Crossing kan spelen, was dus best een aantrekkelijk idee. Toch is het niet gek dat Nintendo dit aspect van Animal Crossing in alle volgende delen laat varen. Want hoewel het in 2002 misschien een manier was om spelers te motiveren, blijkt de kern-gameplay van een virtueel tweede leven in een sprookjesbos eigenlijk sterk genoeg om spelers vast te houden.

Samenwonen

Animal Crossing draait namelijk om het opbouwen van relaties, het verzamelen van prulletjes en het inrichten van je huisje. In zekere zin zou je Animal Crossing kunnen zien als Nintendo’s antwoord op The Sims, al zijn er meer verschillen dan overeenkomsten. Waar je in The Sims (waarvan deel 1 in 2000 verscheen) een poppenhuis bouwt en de bewoners moet verzorgen, stap je in Animal Crossing zelf in die nieuwe vriendelijke wereld, om kennis te maken met de computergestuurde bewoners en om ‘samen te wonen’ met je huisgenoten in de echte wereld.

Vooral dat laatste is een bijzondere gameplaykeuze. Animal Crossing op de Gamecube is een asynchrone multiplayergame, waarin maar één speler tegelijk in het dierenbos kan zijn, maar in totaal vier spelers een eigen huisje kunnen hebben en hun eigen relaties aangaan. Het idee is dat elke speler het dorpje ingaat wanneer hij er zin in heeft, even wat aanrommelt en eventueel geschenken aan andere spelers geeft, of zelfs brieven achterlaat. Dat is dus ook de oorsprong van de Nintendo-term ‘communication game’: zelfs al ben je tijdens het spelen ‘alleen’, je kunt altijd contact zoeken met anderen.

Animal Crossing

Dat deze multiplayer-ervaring zich alleen offline afspeelt lijkt een bewuste Nintendo-keuze, om zo alle mensen in een huishouden (ouders, kinderen) te prikkelen om deel te nemen aan de zoete gezelligheid. Animal Crossing is in die zin ontworpen als een soort familie-prikbord, maar dan zonder de takenlijst met huishoudelijke klusjes.

Maar ook is online spelen in 2000 voor consoles nog maar heel pril. De online functionaliteit van de Gamecube is op zijn best rudimentair - er zijn in totaal maar acht GC-games die je online kan spelen - en er is geen infrastructuur zoals Xbox Live waarmee spelers op een makkelijke en persistente wijze een online persona kunnen bouwen.

Tijd

Om Animal Crossing zelfs voor één speler een langere tijd boeiend te houden, maakt de game gebruik van een real-time klok. De oorsprong van dit idee is terug te voeren op de N64-versie, die ontworpen werd voor de diskdrive add-on (die nooit buiten Japan verscheen). Een van de nieuwe functies van deze diskdrive was namelijk een interne klok, wat in het N64-tijdperk ongehoord was voor een spelcomputer.

Dankzij die interne klok houdt Animal Crossing rekening met de datum en dus met de tijd van het jaar. Verjaardagen worden gevierd, maar ook speciale feestdagen zoals kerst en nieuwjaar. En uiteraard zit het spel vol met speciale evenementen die alleen in een bepaalde tijdsperiode toegankelijk zijn, zoals viswedstrijden en verkopers die alleen op een bepaalde dag aanwezig zijn.

Animal Crossing

De interne klok zorgt er ook voor dat als je langere tijd je dorpje niet bezoekt, de dieren boos kunnen worden en verhuizen. Ook groeien bomen die je plant en woekert het onkruid. Dit alles zorgt ervoor dat de wereld levend voelt en er langetermijngevolgen zijn van je handelingen. Die gevolgen zijn nooit ernstig of onoverkomelijk, maar hebben vooral te maken met het erkennen dat de tijd voortschrijdt. En dat is zelfs in 2020 voor games nog best uniek. Om een voorbeeld te geven: hoe vaak heb je niet een rpg gespeeld waarin personages zo nodig dagenlang in de regen staan te wachten voor je hun queeste aangaat? Tijd is bijna nooit een factor van betekenis.

Maar dus wel in Animal Crossing, wat ook een zeker gevoel van onrust kan oproepen als je opeens beseft dat je al in geen weken meer in je dorpje bent geweest en geen zin hebt om boze brieven van vertrokken beesten te lezen. Het mes snijdt in die zin aan twee kanten. Animal Crossing voelt soms dus ook als een klusje.

Keuzes

Toch is dat natuurlijk nooit de bedoeling, want alles in Animal Crossing is vrijblijvend. Het is aan jou hoe belangrijk je het vindt dat je huisje mooi is ingericht. Sterker nog: jij bepaalt wat mooi is. Zelfs al geeft de game om de zoveel tijd ‘stijlpunten’ voor je inrichting, hoef je je daar niets van aan te trekken. Hetzelfde geldt voor de relaties met de dieren. Wat je ook doet, zegt of wel of niet aan ze geeft, feitelijk draait het spel nooit om doelen, maar om ervaringen. Dat de game ondanks dat toch als een spel voelt heeft alles te maken met de economie.

Animal Crossing

Zoals gezegd moet je namelijk je huis afbetalen aan Tom Nook. Dat betekent dat je geld (bellen) moet verdienen door klussen te klaren of door zeldzame voorwerpen te verkopen. “Moet” is ook hier relatief, maar je wordt in ieder geval wel beloond met een groter huis waar je meer spullen in kwijt kunt. Toegeven, het is een vrij materialistische benadering van het leven, maar door je inspanningen gaat je Animal Crossing-woning steeds meer voelen als iets van jezelf, en het dorp als je tuintje. Het briljante van het ontwerp is hoe goed de game appelleert aan dat gevoel van eigenaarschap, en je steeds maar weer terugkeert om de virtuele wereld een beetje mooier te maken.

Overeind

De Gamecube-versie van Animal Crossing is op veel punten achterhaald door de latere versies van de game, maar tegelijk is hij nog prima speelbaar. Het is heel interessant om te zien hoe Nintendo eigenlijk in één klap een heel nieuwe manier van spelen ontwikkelde met ontwerpkeuzes die nog steeds prima overeind staan. Zelfs grafisch is het dankzij de gestileerde vormgeving nog prima aan te zien met moderne ogen. Dat het allemaal wat leeg en traag aanvoelt vergeleken met latere versies doet weinig af aan de ontspannen sfeer van elke dag een paar minuutjes klusjes doen voor Nook. Ook de sociale functies voor het delen van het bos met huisgenoten blijft aanstekelijk werken.

De unieke mildheid van Animal Crossing maakt van het eerste deel een soort oase tussen de explosies en het min-maxen van ‘gewone’ games. Een oase waar we met plezier weer even in terugkeerden.

Hoe vond je dit artikel?

Gemiddeld krijgt dit artikel 0.00 van de 5 sterren.
Artikel als favoriet toevoegen

Weet je zeker dat je de comment van wilt verwijderen?

""

Reacties

Login of maak een account en praat mee!

Aanbevolen voor jou