Werk maken van games | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

k speel zo af en toe graag een computerspel. Daar kijk je vast niet van op, ik schrijf immers voor Gamer.nl. Mijn beweegredenen hiervoor lopen nogal uiteen: soms is het simpelweg omdat het werk is (ik ben immers gamesjournalist), maar meestal gaat het gewoon om het plezier. Maar wat veroorzaakt plezier? En wanneer faalt een game om mij dat plezier te gunnen waar ik zo naargeestig naar hunker?

Laten we nu even twee situaties buiten beschouwing laten: dat ik soms spellen voor mijn werk moet spelen en dat veel games een gebrek aan kwaliteit hebben waar je triest van wordt. Hoe komt het dan dat ik soms (of eigenlijk best vaak) een game speel waarbij uit alles blijkt dat er kwaliteit ingepompt is, en het toch voelt alsof ik aan het werk ben?

Ik ben van mening dat het allemaal de schuld is van Super Mario 64. Ja, ik gooi Nintendo's kla ieker bij deze op de brandstapel! Prima spel hoor, jammer alleen dat de rest van de wereld (enkele uitzonderingen daargelaten) er geen hout van begrepen heeft. Super Mario 64 was een spel met opdrachten. De opdrachten moesten uitgevoerd worden om sterren te verzamelen, maar stiekem ging het helemaal niet om die sterren verzamelen. Stiekem speelde je het spel omdat elke seconde uit pure plezier bestond. Een virtuele speeltuin die zijn weerga niet kende. Andere ontwikkelaars zagen het spel en dachten dat het om de opdrachten ging.

Ik heb bij het spelen van een 2D-game nog nooit het gevoel gehad dat ik aan het werk was. Het spel was goed of het was rijp voor de prullebak, maar nooit voelde het alsof ik moest werken zonder loon te krijgen. Het ging om overleven: of je donderde de afgrond in, of je haalde het einde van het level. Dat gevaar is geweken in 3D-games, zodat ontwikkelaars echt na moesten gaan denken over hoe ze hun games dan wel uitdagend moesten maken. Na Super Mario 64 werd opeens aangenomen dat het wel uitdagend genoeg was om 100 items van dezelfde soort te verzamelen, of van de ene naar de andere kant van een spelwereld te lopen en weer terug. Ja hallo jongens, zo maak je geen game, zo maak je een product waarbij je als speler de meest hersendodende commando's uit moet voeren die je als ontwikkelaar maar kan bedenken.

Donkey Kong 64 is een goed voorbeeld van waar deze foute beredenering echt de spuigaten uit liep. Maar ook tegenwoordig heb ik dat kriebelende gevoel nog dat ik beter echt werk kan gaan doen, dat verdient tenminste wat. Voor elke Gears of War, een spel die het schieten en ontwijken echt leuk maakt, een virtuele speeltuin, zijn er tientallen A a in's Creeds, Kane & Lynches en RPG's waarin ik eerst honderd vijanden af moet maken via een menu voordat ik zeker weet dat ik de eindbaas aan kan.

Ieder zijn ding hoor, maar ik weet zeker dat dit gevoel je ook wel eens bekropen heeft. Dat je toch door gaat met een spel waar je je zuurverdiende geld aan hebt uitgegeven, maar eigenlijk al weet dat je helemaal geen plezier beleeft. Het is gewoon een obstakel naar de volgende game, waarbij de ontwikkelaar hopelijk wél begrepen heeft dat de weg naar het doel veel leuker is als het doel zelf. Ik hoef je honderd bananen, vlaggen en puzzelstukjes niet, horen jullie mij?! Ik wil gewoon plezier!


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou