Afgelopen week heb ik op de Games Convention weer een hele rits games mogen aanschouwen. Het gros van deze titels zal tegen het einde van dit jaar of aan het begin van 2007 op de markt komen. Zoals wel vaker het geval is, zijn er weer enkele nieuwe trends te onderscheiden. Nieuwe technologie, zoals de next-gen consoles, brengt namelijk nieuwe mogelijkheden met zich mee. Twee jaar terug waren er amper games met physics, nu is het haast een verplichting geworden. Maar wat hebben de komende jaren voor ons in petto? De eerste opvallende trend zijn vernietigbare omgevingen. Bijna elke grote next-gen titel doet eraan mee. In John Woo’s Strangehold kan haast alles kapot geschoten worden; muren brokkelen tegeltje voor tegeltje af, pilaren mergelen uit tot er nog een dun betonnen paaltje overblijft. Ook Kane & Lynch van Eidos kent destructie op eenzelfde manier, Crysis gaat een stapje verder. In CryTek’s nieuwste game kunnen hele muren omver geblazen worden. Games waarin louter kogelgaten achterblijven, zoals S.T.A.L.K.E.R. en Rainbow Six: Vegas, lijken ineens iets te missen wat er nooit is geweest. Een ander woord dat we veelvuldig hoorden op de Games Convention, is ‘procedural’. De tijd dat objecten en animaties allemaal van tevoren ontworpen zijn, is voorbij. Ingewikkelde berekeningen zorgen ervoor dat tussenvormen van animaties mogelijk zijn en dat objecten allemaal net iets van elkaar verschillen. Crysis gebruikt het voor de bomen en het genereren van de jungles. In FIFA 07 voor de Xbox 360 kan elke animatie op ieder moment worden onderbroken. Een speler die op een liggende keeper afrent, springt er precies op het juiste moment overheen, welke actie hij ook uitvoert. In Assassin’s Creed kan het hoofdpersonage elke muur moeiteloos beklimmen, het spel berekent netjes waar de handjes en voetjes dienen te steunen. En dan is er nog Spore, een spel waarin elke animatie, elk object en elke texture ‘procedural’ tot stand is gekomen. De laatste opvallende ontwikkeling die in meerdere games ineens de kop op stak, zijn interactieve mensenmassa’s. In Assassin’s Creed baan je je een weg door de honderden mensen die de straten vullen, de mensen die je in de weg staan duw je vakkundig op zij. Vermoord je iemand, dan zal er paniek uitbreken en zullen de mensen het op een lopen zetten, of juist proberen bewakers te waarschuwen. Hetzelfde principe zit ook in Kane & Lynch, waarbij je je door een volle discotheek moet begeven. Wanneer de chaos uitbreekt, kun je van deze mensenmassa gebruik maken om ongezien te ontkomen. Het leukste vooruitzicht is misschien wel dat al deze vernieuwingen nu nog bijzonder zijn, maar binnenkort tot de verplichte ingrediënten van de toonaangevende games zullen behoren. Een first-person shooter uitbrengen zonder physics is nu haast uit den boze, binnenkort is men ook verplicht om muren af te laten brokkelen en de straten te vullen met duizenden achteloze burgers. Stel je voor dat dat in de volgende Grand Theft Auto al het geval is, dan pas is de volgende generatie echt begonnen.