Warmte. Groene, eindeloze weiden omsingelen mij. Ik ben zo licht als de wind. Ze tilt mij op, ik raak los van de grond en stijg steeds hoger en hoger. Ik vlieg langs grasvelden, langs rotsen en langs bomen. De zon schijnt fel op mij en ik ga haar tegemoet, tot ze de aarde raakt en langzaam van kleur verandert. Eerst geel, dan oranje en dan fel rood. De laatste stralen verdwijnen en daarmee de warmte. Het maakt plaats voor koelte, dan kilte, kou. De duisternis omringt mij. Ik vlieg richting vreemde objecten, duistere bouwsels die ik niet herken. Ik voel hoe de kou in mij kruipt, mij doet huiveren terwijl ik langs grote, ijzeren draden schuur. Ze trekken mij uit elkaar, laten niets van me over. Ik ben alleen, ik ben in het onbekende.

Dit heb ik niet gelezen in een boek. Nee, ik zag het ook niet in een film. Ik heb het niet eens verzonnen. Ik heb het echt meegemaakt, of voelde het toch echt. Ik speel Flower, een nieuwe game op PlayStation Network waarin ik als de wind een bloemblaadje voortstuw. Ik begin in de lichte, warme natuur, maar naarmate ik verder kom verandert het landschap in iets onnatuurlijks. Iets dat door de mens gemaakt is. Het is koud als staal, donker als de nacht. Deze overgang gebeurt geleidelijk, maar wordt zo magnifiek in beeld gebracht dat het een diepe indruk op mij achterlaat.

Flower

Flower is een game die erg oppervlakkig lijkt. Je bestuurt een bloemblaadje door een paar levels en daarmee is alles gezegd. Binnen een paar uur ben je er doorheen en dan kun je het gevoel hebben dat je niet eens iets heb meegemaakt. Of misschien zie je een kritische blik van de ontwikkelaar, die probeert duidelijk te maken dat de natuur en de door de mens gemaakte stad samen moeten smelten in plaats van elkaar in de weg moeten staan. Of misschien kun je er iets anders uit halen. Het mooie is: je kiest zelf maar lekker wat je er van denkt. Niets wordt geforceerd, alles is mogelijk.

Ik schets nog een situatie. Een groot, uitgestrekt landschap. Bruin, de kleur van zand, de kleur van de bergen. De grond trilt en schudt, stofwolken vliegen op. In de verte loopt een gigantisch gestalte, het geluid van zijn voetstappen buldert mijn kant op. Het beest is groter dan het hoogste gebouw dat ik ooit heb aanschouwd. Een immense angst vervult mij, opdat ik dit wezen moet beklimmen en van zijn leven moet ontdoen. Ik moet mijn ergste angst overwinnen om het leven van dit monster te stelen en die naar mijn geliefde te brengen. Mijn geliefde, die ik veel heb bemind maar niet kon redden en nu levenloos wacht op mijn redding. En wanneer ik het leven van het beest neem, stort het neer met een immense brul, een kreet van wanhoop. Kon dit wezen het helpen dat ik zijn leven nodig had? Kon hij er iets aan doen dat ik het als een monster zag, terwijl ik voor hem niet meer was dan een mier?

Shadow of the Colossus

Dit is wat ik meemaakte in Shadow of the Colossus. Nog zo'n game waarin bovenstaande je niet wordt verteld, niet wordt uitgelegd, maar waarin je zelf bedenkt wat de reden van jouw acties zijn. Je gebruikt je fantasie, het krachtigste en meest fantastische medium dat je ooit zal zien, horen, voelen. De makers van de game zeggen niet hoe jij je moet voelen tijdens het spelen, dat beslis jij.

Waarom geven zo weinig games je de kans om je hersenen ook mee te laten werken? Waarom moet alles voorgekauwd zijn, klaargestoomd en als een film in scène gezet? Een jaar of vijftien geleden deed onze fantasie het halve werk bij het spelen van een game. Denken ontwikkelaars dat gamers niet slim, niet fantasierijk genoeg meer zijn om een game op hun eigen manier te ervaren? Games waarin mijn fantasie de vrije loop gelaten kan worden, blijven mij veel langer bijstaan dan games die als een film je langs allerlei actiemomenten heen loodsen. In games als de originele Zelda en Shadow of the Colossus moest ik mijn eigen verhaal vormgeven. Is dat luiheid van de makers? Nee, dat is gamers de vrijheid geven om een game te ervaren zoals zij dat zelf willen.