Het mag duidelijk zijn waar deze optie voor bedoeld is: om frustratie bij gamers de wereld uit te helpen. Dit uiteraard met het oog op Nintendo's nieuwe voornaamste doelgroep, de mensen die nog maar net beginnen met het spelen van games. Zo hopen ze nog meer mensen aan te trekken en genres waarmee wij gamers al lang bekend zijn ook bij deze mensen populair te maken.

Doodsteek aan hardcore

De reacties op dit nieuws zijn behoorlijk uiteenlopend. Zo zegt bezoeker Bastrahetfield: “Lekker dan, lap je eerst een klap met duiten neer voor een game, kun je nog gewoon languit op de bank gaan liggen kijken ook. Nintendo deelt hiermee de doodsteek uit aan de hardcore gamers.” Aan de andere kant hebben we bezoekers als Forsythia: “Wat is nu precies het probleem? Je hoeft hier toch geen gebruik van te maken? Laten we wel wezen, we hebben allemaal wel eens een game een flinke tijd aan de kant gelegd omdat we gewoon maar niet verder kwamen.”

Beide groepen hebben een punt. Want hoe groot is de verleiding om tijdens een moeilijk gedeelte van een game voor deze optie te kiezen en zo alle uitdaging uit een game te halen? Aan de andere kant is het fijn voor mensen die echt niet verder komen. Mensen die games niet zozeer spelen voor de uitdaging, maar om gewoon te genieten van de ervaring. Hoeveel gamers spelen hun spellen niet uit? Zonde van al het geld dat het product je kostte en de ontwikkelaars die (hopelijk) hun best ervoor hebben gedaan.

Slecht gameontwerp?

Nieuw is deze optie ook niet bepaald. Jarenlang waren cheatcodes de oplossing voor gamers die niet verder kwamen in een spel en het geduld niet hadden om het te blijven proberen. Een recenter voorbeeld is Atari's Alone in the Dark, dat is opgedeeld in 'afleveringen'. Spelers kunnen in deze game afleveringen gewoon skippen als ze ergens vast komen te zitten en zo wel het verhaal blijven volgen.

Je kunt je afvragen of erg hoge moeilijkheidsgraden of zelfs de mogelijkheid om dood te gaan in een game, niet gewoon voortvloeien uit gedateerd gameontwerp. Een overblijfsel van de arcadekasten toen games nog ontworpen werden om je geld afhandig te maken. Zijn er niet innovatievere manieren te verzinnen om de speler aan de buis gekluisterd te houden? Zo zeggen de makers van het aankomende Heavy Rain dat de dood van een personage niet het einde van het spel is: je personage wordt gewoon uit het verhaal geschreven en je volgt vanaf dat moment iemand anders.

Spelbederf

Nintendo verdient voor deze nieuwe optie dan ook geen kritiek. Ze experimenteren juist met de oude grenzen die ontwikkelaars voor games hebben geplaatst. Wat voor één speler plezier is, kan voor een andere speler spelbederf zijn. Waarom zouden beide spelers niet een eigen ervaring verdienen? Nintendo is van plan om beide groepen de ideale game aan te bieden.

Daarbij lijkt New Super Mario Bros. Wii de ideale game om dit experiment mee te beginnen. De game is immers het begin van Nintendo's serieuze poging om de twee groepen gamers op de Wii, de casual en hardcore gamer, naar elkaar toe te trekken en te verenigen tot één grote groep. Dankzij 'demo play' kunnen straks kinderen en volwassen gamers net zoveel plezier hebben in een Mario-game, ook al bevatten ze pittige levels zoals we die gewend zijn van de Japanse ontwikkelaar.

'Demo play' is een prachtig initiatief voor de onervaren mensen die ook wel eens een traditioneel spelletje willen spelen. En voor ons geldt dat we het gewoon kunnen negeren! Of misschien toch, voor dat ene level waardoor je die controller al een paar keer tegen de muur hebt gesmeten…