Voor wie het nog niet doorhad, dit is geen Yakuza-game zoals we ze door de jaren heen hebben leren kennen. Desondanks is er een flinke hoeveelheid content hetzelfde gebleven. Om daar maar mee te beginnen: we keren wéér terug naar de fictieve wijk Kamurocho, in Tokyo. Het grootste gedeelte van Kamurocho is een gevalletje copy-paste uit deel vier en hoewel we daar met vlagen van fijne herkenning doorheen wandelden, is dit wel zo’n beetje de laatste keer dat we dat in de huidige grafische staat willen doen. Lelijk is anders, maar dit stukje stad kennen we niet alleen maar al te goed, het heeft ook nog eens een paar tikjes gehad van de tand des tijds. Het is dan ook maar goed dat we Yakuza: Dead Souls niet voor de sfeer of een aangrijpend verhaal doorspelen, maar puur voor de – compleet nieuwe – gameplay.

Vuisten voor geweren

Yakuza: Dead Souls sluit een compleet district in Kamurocho af omdat er een brute zombieplaag uitgebroken is. Voor het grootste gedeelte van de mensheid geen probleem, maar wel voor Akiyama, eigenaar van Sky Finance. Wie de nonchalante geldlener nog kent uit Yakuza 4 weet dat deze colbertdrager er een handje van heeft om in de problemen te komen. Zijn pech dit keer: wakker worden aan de verkeerde kant van de muur die de quarantainezone omringt, met een zieke assistente en een hoop hongerige, wandelende lijken in z’n omgeving.

Na deze simpele inleiding laat de game er geen gras over groeien: tijd om je – middels een behoorlijk trage tutorial – kennis te laten maken met het nieuwe hart van de game, zoveel mogelijk kogels in zoveel mogelijk zombies jagen. Na vier delen de meest brute pakken slaag uitgedeeld te hebben, nemen we dit keer dus vuurwapens ter hand als voornaamste manier van aanvallen. Dat het team niet al te veel ervaring heeft met shooters wordt al snel pijnlijk duidelijk. Zo kun je alleen maar mikken als je stilstaat, maar dan wel enkel met de linker analoge stick. Klinkt raar? Het voelt nog veel vreemder aan. Die optie – tezamen met de bijkomende headshots – laten we dus al snel voor wat het is om ons over te geven aan de veel minder genuanceerde mogelijkheid: rondrennen, strafen en blind vertrouwen op de feilloze auto aim om onze aanvallers met bosjes neer te maaien. Het is bijzonder jammer dat dit deel van de gameplay (zeg maar gerust: 90% van de gameplay) het schietequivalent is geworden van buttonbashen. Daar gaat de finesse die de serie zo nauwkeurig opgebouwd heeft.

Kom op, zombies!

Om het gemis van een goed bereid hoofdingrediënt op te vangen, heeft SEGA in ieder geval een aardige sfeer weten neer te zetten in de eerste uren. Niet bepaald een sfeer die je op het puntje van je stoel houdt van spanning, maar meer eentje met een knipoog naar klassieke zombiefilms. Zet ons in een straat waar er honderd tegelijk rondlopen, doe er een oneindige hoeveelheid aan ammunitie bij en we vermaken ons wel. Alleen, hoelang duurt dat vermaak? Dat is nog maar de vraag. Het moet heel raar lopen wil een gebrek aan diepgang in de gameplay deze game op de lange termijn niet opbreken.

We vestigen onze hoop daarom ook op de vier verschillende personages met elk hun eigen hoofdstukken. Naast Akiyama, waar wij in deze preview-versie mee aan de slag mochten, maken seriehoofdpersoon Kazuma Kiryu, de gestoorde Goro Majima met z’n ooglapje en Ryuji ‘ik-heb-een-kanon-in-plaats-van-een-arm’ Goda hun opwachting om een vast en zeker allesbehalve serieus verhaal te vertellen. Help ons maar hopen dat het deze jongens lukt om elk hun eigen draai aan het concept te geven, want simpelweg rondrennen en schieten tegen een achtergrond van weinig interessante (sub)missies zou er zomaar eens voor kunnen zorgen dat Yakuza: Dead Souls straks de diepgang van een conversatie met een zombie gaat hebben. “Muuwhhhhhhhhaaaaa”. Juist…