Tijdens de hands-on kiezen wij eerst voor de magie gebruikende scientist. Wij houden wel van een beetje tegenstrijdigheid in onze personages. Als we met haar het landschap in lopen, is het in eerste instantie business as usual. Er staan personages met uitroeptekens boven hun hoofd in het kleine dorpje, en deze geven ons de gebruikelijke opdrachten: ga daarheen, klik op dat, doodt zoveel van die. Na een tijdje spelen vragen wij ons dan ook af hoe het door ons gekozen pad de ervaring beinvloedt. Tot nu toe zien we exact dezelfde dingen, doen we precies dezelfde taken.

Een bot die scant

Ons oog valt op een knop rechts op het scherm, waarmee we een 'scanbot' kunnen oproepen. Dit zwevende oog voegt meteen een subtiele verandering toe aan de spelwereld. Opeens zien wij voorwerpen die we kunnen scannen. In eerste instantie is het niet zo spannend: beschrijvingen van voorwerpen, wat logbestanden hier en daar. Maar als we een bergpaadje oplopen zien we een grote kristalformatie.

Als we die scannen, verschijnen er kleinere kristallen die we aan kunnen raken. En dit zorgt er weer voor dat we veel hoger kunnen springen. Met deze nieuwe vaardigheid kunnen we een diep ravijn oversteken, waar een aantal vijanden en een baasmonsters op ons wacht. Zo leidt het gebruik van onze onderzoekvaardigheid tot een klein avontuur dat buiten het gebaande pad ligt.

FAQ off

Het blijft volgens de ontwikkelaars niet bij het scannen en verkennen van plekken. Er zijn diverse unieke avonturen te beleven die gekoppeld zijn aan het pad. Zo kan de scientist bepaalde puzzels tegenkomen die alleen zij op kan lossen. Puzzels, die bovendien procedureel gegenereerd zijn en dus niet zomaar in een FAQ zijn te vinden. Dit soort puzzels geven dan weer toegang tot verborgen gebieden en andere beloningen, waaronder heel veel achtergrond informatie. De grootste beloning voor een wetenschapper is immers het leren over hoe de wereld in elkaar zit. Wie dus wil ontdekken wat al die vreemde wezens en planten zijn, en vooral wat er achter de verlaten ruïnes schuilt, kan zijn hart ophalen met talloze logboekaantekeningen die je via het scannen verzamelt.

Dan is de tijd aangebroken om de settler uit te proberen. Dit pad is volgens de ontwikkelaar bedoeld voor de echte sociale dieren. Een settler is namelijk in staat om allerlei dingen te bouwen, van kampvuren tot kroegen en van kanonnen tot winkels. Her en der in de wereld zijn speciale plekken te vinden waar alleen settlers iets kunnen bouwen. Een dergelijke constructie levert dan niet alleen voordelen op voor de settler, maar ook voor iedereen die er in de buurt komt.

Zo is het mogelijk om ergens bijvoorbeeld een outpost op te bouwen, waar dan een winkelier verschijnt die een uiterst zeldzaam voorwerp verkoopt dat nergens anders in het spel te vinden is.

“Nu nog niet!”

Dit is natuurlijk allemaal bijzonder interessant op papier, maar we het ook echt meemaken. Met onze kersverse settler trekken we het landschap in en slaan we, ervaren als we zijn, de standaard questgivers over, op zoek naar de speciale settler-opdrachten. Al snel komen we op een plek waar een personage ons vraagt om het gebouw achter haar te voltooien. Het enige wat we hiervoor moeten doen, is vijf kratten met grondstoffen verzamelen die in de buurt van de constructie te vinden moeten zijn. Hoewel we de bui al een beetje voelen hangen, gaan we op zoek. Niet lang daarna lopen we recht in de wachtende muil van een enorm monster dat zich half in het zand had ingegraven en ons blijkbaar als een lopend buffet zag.

Eén klap. Dood. We zijn dus te ver uit de buurt. Niet lang na onze wederopstanding zijn we gelukkig in staat om de vijf kratten alsnog in te leveren, om tot onze teleurstelling te ontdekken dat het gebouw nog niet af is. Als we de quest tekst raadplegen blijkt dat dit een groepsevenement is waar minstens 25 settlers voor nodig zijn. Een beetje een facepalm-moment, en ook een eerste waarschuwing dat dit pad misschien niet voor de hand ligt.

Build Bitch

Dit gevoel verandert niet als we horen dat settlers volgens de ontwikkelaars 'erg gewild zullen zijn' onder andere spelers, omdat alleen zij bepaalde bonussen en quests voor anderen kunnen activeren. We krijgen hierbij flashbacks naar onze tijd als main healer in World of Warcraft, waarin we al snel gezien werden als healbot. We hopen van harte dat de settler niet verwordt tot 'buildbitch' in dit spel.

Maar dat is natuurlijk ook weer het mooie van het idee van 'paden'. Wat de een vreselijk leuk vindt, vindt de ander gewoon vreselijk. Dankzij de paden delen alle spelers dezelfde wereld en kunnen ze een groot deel van de quests samen doen, maar wie een bepaald aspect erg leuk vindt, kan zich daarin ongeacht zijn personage’s klasse in specialiseren.

Daar komt bij dat de ontwikkelaars de verschillende paden laten kruisen. Hiermee bedoelen ze dat de plek waar bijvoorbeeld een scientist een onderzoek kan doen, ook iets biedt voor het pad van de soldier. Zo kunnen spelers met verschillende paden toch in hun groepje samen blijven spelen en elkaar ondersteunen.

Minder irritaties

Onze tweede hands-on met WildStar bevestigt voor een deel de goede indruk die we in Boston tijdens Pax East al kregen. Ook leren we dat de game zijn best doet om spelers niet te ergeren met oude conventies. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk om een baasmonster te verslaan zonder dat je daar de quest voor nodig hebt. In plaats daarvan laten dergelijke verslagen bazen altijd een voorwerp vallen dat je bij een questgiver in kan leveren voor een beloning. Je loopt dus niet het risico dat je het ‘voor niets’ doet.

Toch maken we ons een beetje zorgen over twee belangrijke aspecten. Het eerste is een pure gameplay-kwestie. In ouderwetse MMO's als World of Warcraft krijgt alleen de eerste speler of groep spelers een beloning voor het doden van het monster. Guild Wars 2, Rift en LOTRO geven die beloning daarentegen aan alle spelers die meehelpen met het doden, ongeacht wie 'eerst' was. Dit heet 'open tapping'. De ontwikkelaars van WildStar hebben helaas nog niet besloten of WildStar dit ondersteunt. We zouden het doodzonde vinden als we opeens weer moeten concurreren met medespelers, enkel door het irritante en achterhaalde 'tapping'-systeem van de vorige generatie games. “Er valt wat voor te zeggen om spelers op die manier samen te laten werken. Maar we willen ook niet dat zoiets misbruikt wordt door spelers. Er zijn verhitte discussies over binnen het team. We willen in elk geval zeker weten dat het spel er beter van wordt.”

PftBapfF?

De belangrijkste vraag is echter het verdienmodel. De ontwikkelaars willen niets loslaten over hoe ze straks hun geld willen verdienen. Is het een abonnement? Free to play? Pay for the box and play for free? We weten het niet en de ontwikkelaars willen dat pas 'later' onthullen.

Het zou ons zeer verbazen als WildStar een abonnement vereist. Sterker nog: in een wereld waarin nagenoeg elke MMO die niet 'World of Warcraft' heet inmiddels overstapt naar F2P, is een abonnement volgens ons zelfmoord voor een nieuwe game. Frost wil ons echter één ding verzekeren: “Wat we ook onthullen straks, we beloven dat het eerlijk wordt. Het wordt absoluut geen pay to win.”