Lang niet alle spellen die in Japan verschijnen, komen ook in Europa op de markt. Veel van die spellen zijn zo obscuur dat het maar goed is dat ze niet buiten de grenzen van het Aziatische land verschijnen. Soms zitten er tussen de vreemde Japanse creaties echter ook briljante nieuwe spelconcepten. Katamari Damacy was zo'n spel. Het spel verscheen vorig jaar in de VS en Japan en werd een regelrechte hit. Vreemd genoeg is het spel nooit in Europa op de markt gebracht. Gelukkig zal de opvolger We Love Katamari volgend jaar wel bij ons in de schappen verschijnen. EA heeft nota bene de taak van uitgever op zich genomen.

Het concept van We Love Katamari is even simpel als geniaal. Je dient in het spel namelijk een bal door een kleurrijke wereld te rollen, waar allerlei objecten aan blijven plakken. Wanneer je bal nog klein is, zullen alleen kleine objecten zoals puzzelstukjes, paperclips, kiezelsteentjes en luciferhoutjes aan de bal blijven kleven. Naarmate er meer van deze kleine objecten aan je bal blijven plakken, groeit je bal zodat steeds grotere objecten zich vasthechten. Naar verloop van tijd blijven ook batterijen, kartonnen dozen, stoelen, fietsen, mensen, olifanten, auto's, graafmachines en zelfs complete huizen aan je bal plakken.

We Love Katamari bevat verschillende soorten missies. Soms is het de bedoeling om binnen de gestelde tijd een zo groot mogelijke bal te maken, in andere missies dien je binnen een zo kort mogelijke tijd, een bal van een bepaalde grootte te maken. Daarnaast zijn er ook nog een aantal speciale missies. Denk hierbij aan het schoonmaken van een kinderkamer of het rollen van een sneeuwbal voor op een gigantische sneeuwpop. Een leuke missie is die waarin je een kampvuur aan moet steken. Je bal staat hierbij in de fik en je dient steeds nieuwe objecten op te pakken om te zorgen dat het vuur niet dooft. Pas als je bal groot genoeg is, kun je het kampvuur aansteken.

Bij het rollen komt behoorlijk wat tactiek om de hoek kijken. Om zo snel mogelijk een grote bal te maken, moet je zo groot mogelijke objecten proberen op te rapen. Bots je tegen een object aan dat nog te groot is om aan je bal te blijven kleven, dan zal er wat spul van je bal afvallen waardoor deze weer iets in afmeting afneemt. Blijf je bezig met het rapen van te kleine objecten, dan neemt je bal maar weinig in omvang toe.

Niet alleen het concept, ook de besturing van We Love Katamari is erg origineel. Het spel wordt bestuurd door beide analoge sticks te gebruiken. Deze stickjes belichamen elk één van de twee handen waarmee de bal aangeduwd wordt. Door beide stickjes naar voren te duwen, gaat de bal naar voren. Door er eentje opzij en de ander naar voren te duwen, rolt de bal opzij. Het vergt aanvankelijk enige gewenning, maar al snel zul je de bal rond rollen alsof je nooit iets anders gedaan hebt.

We Love Katamari is enorm verslavend. De drang om een steeds grotere bal te maken, is enorm. Het bijzondere gevoel dat je krijgt wanneer de omgeving ten opzichte van jezelf steeds kleiner wordt, is ongekend. In het begin is een tafel nog een obstakel, iets later is het maar een klein object dat je moeiteloos aan je bal kunt plakken. In de betere levels verandert je bal van een knikkertje van 20 centimeter tot een gigantische kogel met een doorsnede van meer dan 20 meter. Hoe dit aanvoelt is moeilijk te beschrijven, je zou het gewoon moeten ervaren!

Normaliter speel je zowel met de grote als de kleine bal in dezelfde wereld, maar zo nu en dan worden er wat truukjes uitgehaald om de technische beperkingen die dit met zich mee brengt, uit de weg te gaan. Soms zal het spel tussendoor even laden, om vervolgens de kleinste objecten uit de wereld te halen en wat nieuwe gebieden aan de wereld toe te voegen. Dit gebeurt wel op een punt dat je de kleine objecten niet meer kunt zien, zodat je nog wel het gevoel hebt in dezelfde locatie te spelen.

De grafische aanpak van Katamari Damacy is erg bijzonder. Door het grote verschil in schaal, zijn alle objecten vrij minimalistisch opgebouwd. Het lijkt bijna alsof de gehele wereld uit gekleurde kartonnen dozen is opgebouwd. Het detail is net hoog genoeg om alle objecten te kunnen identificeren, maar ook niet veel meer dan dat. Toch is Katamari Damacy verre van lelijk. Er zijn namelijk zoveel objecten in de wereld dat alles heel levendig over komt. Ook heeft men de grafische beperking zo weten uit te werken dat het eerder artistiek in plaats van beperkend over komt.

Minstens zo vreemd als de graphics en de gameplay, is het geluid. De muziek van Katamari Damacy is op zijn zachtst gezegd psychedelisch. In de meeste liedjes komen vocals voor, die onder andere over het spel zelf zingen. Een aantal liedjes is in het Engels, het merendeel in het Japans. Je mag er dan niets van verstaan, het ligt allemaal wel lekker in het gehoor en klinkt als iets wat je nog nooit eerder gehoord hebt.

Hoewel de versie van We Love Katamari die we speelden de uiteindelijk versie is, houden we het nog even bij een korte impressie. Het spel zal namelijk pas in het eerste kwartaal van 2006 in Europa op de markt komen. Voor wie niet zo lang kan wachten, raden we aan het spel per direct te importeren. Mocht je wat meer geduld hebben, dan kun je in 2006 ons eindoordeel verwachten. Dat die positief zal zijn, kunnen we je al wel vast verklappen; zeker wanneer men, net als in de VS, een zacht prijsje voor het spel zal hanteren.