Wie Shinji Mikami niet kent, kent op z’n minst zijn games. Hij was het die de wereld Resident Evil bracht, evenals Dino Crisis, Devil May Cry, Viewtiful Joe en, vier jaar geleden, het excentrieke God Hand. Die laatste titel verkocht nog slechter dan de matige perskritieken deden vermoeden: slecht. Het heeft de ontwikkelaar duidelijk aangegrepen, zoals hij een uur later zal toegeven in een interview. Het is niet voor niets dat Mikami zolang van het toneel is verdwenen en het is ook niet voor niets dat Vanquish een titel is geworden die op de wensen van de Westerse consument inspeelt. Je zou zelfs bijna kunnen zeggen dat het ‘geen typische Mikami-game’ is geworden. Bijna…

De presentatie begint met dezelfde trailer die een aantal weken terug het internet opgeslingerd werd. We zien live action scenes, we zien een San Francisco dat wordt aangevallen vanuit de ruimte en we zien een man in een pak die wel eens de verloren broer van Master Chief zou kunnen zijn. Dat laatste blijkt niet op waarheid berust, al trekt Vanquish duidelijk z’n lessen uit Halo. Net als Call of Duty overigens, en Gears of War, en Bayonetta, maar toch voor het grootste deel uit het ervaren brein van Mikami. Als na de openingsscène voor de allereerste keer in-game beelden vertoond worden is er niemand die klapt - ook al is daarvoor in de presentatie wel een korte pauze vrijgehouden. Er komen geen geluiden uit het publiek van mensen die onder de indruk zijn en heel voorzichtig overheerst een ‘is-dit-het-nou?’-vibe.

Sam

We zien Sam, type stoppelbaard en peukje rokend, staan op een ruimtekolonie die we voorlopig het beste kunnen omschrijven als een Halo; een grote ronde gekoloniseerde ring in de ruimte met een doorsnede van 27 kilometer. Maar geen groen gras en frisse beekjes in deze game, het is namelijk oorlog en dat zie je. Kilometers verderop waar de ring afbuigt zien we rookwolken uit verschillende gebieden opstijgen. Puur qua graphics weet deze game dan misschien niet meteen kaken doen openvallen, de omgeving laat in ieder geval een indruk op de aanwezigen achter. Onze rokende Sam, die zelfs in het heetst van de strijd nutteloos een peukje op kan steken met een druk op de knop, is hier om nog onduidelijke redenen. We horen dat er oorlog is uitgebroken tussen mensen en robots. Waarom? Wanneer? Geen idee.

We horen ook dat Sam bij Darpa werkt, waar hij het witte pak dat we kennen uit de trailer heeft ontwikkeld. In tegenstelling tot bijvoorbeeld de lompe schroothopen die Marcus Fenix en kornuiten dragen, is dit pak licht, soepel en oersterk. Logisch ook, want geheel in Japanse lijn met Japanse actiegames is Vanquish een titel die draait om snelheid, wendbaarheid en ‘fast, fluid en frenetic combat’ – om maar eens in de woorden van Mikami te spreken. Voordat de actie losbarst krijgen we nog snel even een leuke gimmick te zien: je wapen wisselt heel cool op futuristische  wijze van vorm als je een ‘ander wapen’ selecteert. En dan gaat het beginnen, de deuren van een nieuw segment op deze ruimtekolonie schuiven open, de eerste vijanden stormen richting dekking, enkele meters voor je en jouw squad (je hebt een mannetje of vijf om je heen) zoekt op hun beurt ook dekking.

Boost

En zo begint Vanquish als een Gears of War op z’n Japans. Je zoekt dekking, schiet op vijanden die hetzelfde doen en helpt je teammaten overeind waar nodig. Het ‘is-dit-het-nou?’-gevoel overheerst nog steeds, maar dan krijgen we een eerste karakteristieke move te zien. In plaats van rennen naar cover, kan Sam een boost gebruiken. Kort gezegd glijd je dan op je knieën razendsnel naar nieuwe cover met behulp van twee stuwraketten op je rug. Niet alleen ziet dit er ontzettend tof uit, het gebruik van deze boost schakelt de versnelling van gameplay direct een tandje of twee omhoog. Ongeveer tegelijkertijd komen uit het publiek ook de eerste opgewonden geluiden.

De introductie van de boosts zorgt niet alleen bij het ondertussen zichtbaar opgewonden publiek voor wat extra pit, het blijkt ook het startschot te zijn om vanuit het niets te laten zien wat voor explosieve kermis Vanquish écht is. De vijanden worden groter, springen op en over cover en leggen je het vuur na aan de schenen. We zien zelfs een wandelende bal die met twee robots meekomt en waar hij maar wil, uitvouwt zodat hij zelf een dekkingmuur is geworden. Wandelende cover, niet verkeerd. Ondertussen komt boven in beeld een kolossaal ruimteschip dat in de fik staat. Het gevaarte stort net achter Sam neer en verplettert de reusachtige stalen muren, maar niet voordat het eerst op ons nog een verpletterende indruk heeft achtergelaten. Sam heeft zelf ondertussen de trukendoos van zijn pak opengetrokken. Naast boost blijkt hij vijanden de lucht in te kunnen slaan om ze daar kapot te schieten, hij schopt lichte stukken dekking op explosieve wijze op vijanden af en al deze dingen worden ook nog eens met het grootste gemak aan elkaar gekoppeld in werkelijk spetterende en spectaculaire combinaties. Wil je daar extra van genieten? Dan is er gelukkig ook nog de mogelijkheid om de omgeving tijdelijk in slow motion te laten bewegen. Kan iemand ons vertellen waar we zo’n pak kunnen kopen?

Reuzenspin

Al het spektakel eindigt uiteindelijk als een monstrueuze robot in de vorm van een reuzenspin zijn opwachting maakt op het halfverwoeste strijdtoneel. Het concept van de grote jongen kan bekend klinken, je schiet eerst op zijn benen om ‘m te laten inzakken en vervolgens kun je ‘m écht verwerken tot schroot. Een beetje cliché, maar dat mag de pret niet drukken, vooral niet als het stalen beest even later transformeert in een compleet andere vorm. En al helemaal niet als je ziet wat voor ravage het metalen gevaarte aanricht en de beangstigende grove wijze waarop het dit doet. Zelfs het feit dat je dit baasgevecht eindigt met een Quick Time Event doet niets af aan het geheel, vooral vanwege de wijze waarop alles op brute wijze van het scherm explodeert.

Als de presentatie voorbij is, zien de mensen op de 53e verdieping van Tokyo City View dat ze de zonsondergang gemist hebben. Even leek het erop dat het zonde zou zijn. Dat ze ‘m zouden missen omdat ze hun tijd verdeden met het kijken naar een kleurloze Gears of War-kloon uit Japan, gemaakt door een ontwikkelaar die niet meer thuishoort in de hedendaagse wereldwijde game-industrie. Maar halverwege ging de knop van die gedachte om en vielen langzaam de kaken open van het explosieve en snelle spektakel, ontwikkeld door een man die met Vanquish gaat bewijzen dat hij ‘het’ nog steeds heeft. Mikami laat met Vanquish uiteindelijk een ongelooflijke indruk achter en er is geen ziel in de zaal die niet kan wachten op de allereerste hands-on. Fenomenaal uitzicht, daar op die 53e verdieping.