Toen Until Dawn tijdens de Sony-conferentie op de Gamescom uit de doeken werd gedaan, was het niet geheel duidelijk wat voor game het was. Een reactie van het publiek bleef eigenlijk uit. Toch is Until Dawn heel simpel uit te leggen: het is een interactieve horrorfilm. En wel een die zo cheesy, clichématig en corny mogelijk is. Daarmee is het de ultieme potpourri van ‘teen horror’-films als Friday the 13th, I Know What You Did Last Summer en Nightmare on Elm’s Street.

Dat Move centraal staat (en niet optioneel is), dempt waarschijnlijk de verwachtingen. Maar wees gerust: dit is niet de zoveelste geforceerde poging het apparaatje door de strot van Sony’s trouwe fans te duwen. Until Dawn maakt op originele en verfrissende wijze gebruik van de besturingsmethode: je kijkt door de ogen van het personage rond (met je zaklamp) door naar links, rechts, boven of onder te schijnen. Wil je een bepaalde richting oplopen, dan houd je de trigger ingedrukt. Hoe harder je ‘m inhoudt, hoe harder je loopt. En wil je iets oppakken, dan schijn je erop en neemt het personage het voorwerp automatisch in zijn hand. Een beetje als een point and click-game dus; simpel en effectief.

Filmisch

De game combineert de verhaallijnen van acht personages, die allemaal met elkaar te maken hebben en waarvan de individuele uitkomsten bepalen welk einde jij te zien krijgt. Al die belevenissen spelen zich af in één nacht, ergo de naam Until Dawn. Wij kijken mee met het avontuur van twee tieners (een sport jock en een cheerleader) die op weg zijn naar een blokhut om de liefde te bedrijven. Inderdaad, een ‘Cabin in the Woods’, want zoals gezegd wordt geen horrorcliché vermeden.

Terwijl de twee tieners onderweg naar de blokhut muziek op iPod luisteren en interessante gesprekken voeren (Meisje: “Do you like these pants?” Jongen: “I’d like to take them off.”), valt op hoe mooi Until Dawn is. Het besneeuwde bos oogt haarscherp en de zeldzame felle kleurtjes spatten van het scherm af. De grafische pracht en praal creëert in combinatie met de beklemmende achtergrondgeluiden een indrukwekkende sfeer. We hebben constant het drukkende gevoel dat er achter die ene boom iets schuilt of dat een bepaalde route naar een valstrik leidt.

Op enkele puzzelsequenties na (zoals het omzetten van schakelaars om een generator te starten), is de game net zo interessant om naar te kijken als om te spelen. De spanning wordt dan ook op zeer doeltreffende wijze op- en afgebouwd. Zo hoort het duo plots misselijkmakende geluiden en vindt het de kenmerkende, gele politietape om gebieden mee af te zetten. De zaal valt vervolgens stil als het meisje ineens weg is, de zaklamp uitvalt en de jongen op eigen houtje verder moet. Wat zojuist nog een clichématige teen horror-game was, is nu opeens een psychologische thriller.

 

Verder

De game schakelt zonder moeite tussen horror en humor, waardoor de spanning nooit helemaal wegebt. Later blijkt bijvoorbeeld dat het meisje zich had verstopt en is er zogenaamd niets aan de hand, maar vervolgens vindt het tweetal een opengereten hert en hoort het wederom geluiden, waarna het duo in paniek de blokhut binnenrent. Net wanneer de liefde wordt bedreven en het jack van het meisje open is geritst met de Move-controllers, wordt het tweetal wederom opgejaagd door een vreemde identiteit. De in het bos kwijtgeraakte telefoon van het meisje wordt naar binnen gegooid en de jongen vindt een lijst met de namen van al zijn vrienden. Het is stil, als het meisje vervolgens onverwacht door een raam naar buiten wordt getrokken.

De jongen slaat kreten uit van onwil, pakt een shotgun uit een rek en gaat op verkenningstocht. Het oppakken van die shotgun is volgens de ontwikkelaar een interessant gegeven, want het is namelijk een keuze van de speler zelf. Het hoofdpersonage neemt de gun enkel mee omdat de ontwikkelaar die speelt hem daartoe aanzet. Als hij de shotgun voorbij was gelopen, waren we tijdens de presentatie daarna dus andere scenario’s tegen het lijf gelopen. Zulke taferelen, waarbij oplettendheid een grote rol speelt, spelen herhaaldelijk een rol in hoe je een level doorloopt.

Eng

Tenminste, dat beweert de ontwikkelaar. De game oogt namelijk enorm lineair en we hebben maar één presentatie gezien. In hoeverre het negeren van zulke objecten invloed heeft op het spelverloop, is vooralsnog giswerk. Het einde oogt in ieder geval behoorlijk standaard. De jongen achtervolgt een bloedspoor om later in een loods het lijk van zijn meisje te vinden. Huilend valt hij op zijn knieën. Opeens kijken we door de ogen van een vijandelijke identiteit, die nu achter de jongen staat en plots toeslaat. Dan gaat het scherm op zwart.

Of al die keuzes invloed hebben of niet, doet er eigenlijk niet toe. Als je Until Dawn beoordeelt op wat het is – namelijk een interactieve, typisch Amerikaanse horrorervaring, dan deed de game tijdens de presentatie absoluut niets fout. Het verstelde ons zelfs dat we op momenten in lachen uitbarstten om onszelf vervolgens op het puntje van onze stoel te treffen. De presentatie van Until Dawn was echter vooral kort en schiep over veel zaken weinig duidelijkheid. We moeten dus nog meer van de game zien alvorens we een voorzichtig oordeel kunnen vormen, maar dat neemt niet weg dat het vooralsnog de enige PlayStation Move-game is waarnaar we echt uitkijken. En daar is veel mee gezegd.