1999. Wim Kok is premier van Nederland. Feyenoord wordt landskampioen en Lance Armstrong wint voor het eerst de Tour de France. De eerste Big Brother is voor het eerst op de buis, met Bart als trotse winnaar. Het is ook het jaar waarin de Sega Dreamcast verschijnt in de Verenigde Staten om de strijd aan te gaan met de PlayStation en Nintendo 64. In tussentijd discussiëren PC-gamers over wat beter is: Unreal Tournament of Quake 3. In dit vervlogen jaar kondigde ontwikkelaar Silicon Knights hun ambitieuze game Too Human aan voor de PlayStation. Nu, bijna een decennium later, is het spel zo goed als af. Niet meer voor de PlayStation uiteraard, maar exclusief voor de Xbox 360. Voor een spel dat tien jaar in ontwikkeling is geweest, is Too Human niet bijzonder ambitieus. Het is een hack-and-slash-RPG in zijn zuiverste vorm. Je hakt en schiet tegenstanders omver, doet ervaring op, vindt overal nieuwe wapens en bepantsering en bouwt langzaam maar zeker je personage uit tot een ware vechtmachine. Intussen worden de tegenstanders uiteraard ook sterker. En zoals het hoort in het genre heb je aan het begin van het spel de keuze uit verschillende klassen, met elk hun sterke en zwakke punten. Het grootste verschil tussen Too Human en zijn genregenoten, is het thema. Geen kerkers met Goblins dit keer, maar een high-tech wereld waarin de Noorse Goden als mensen rondlopen, voorzien van cybernetische verbeteringen. Ontwikkelaar Silicon Knights presenteerde het verhaal als een van de belangrijkste pijlers van het spel. Des te opvallender is daardoor de kleine rol die het verhaal in het spel vervult. Tussen de levels door zijn er weliswaar tussenfilmpjes te zien die het verhaal uit de doeken doen, gedurende het spel zelf wals je je slechts door generieke, nietszeggende omgevingen zonder dat je ook maar iets doet wat het verhaal verder brengt. De tussenfilmpjes zelf zijn mooi geregisseerd, maar pakken soms wat te overdreven uit en kennen net iets teveel one-liners en grootspraak en te weinig  zinvolle informatie. Je zult flink wat begrippen en personages moeten leren kennen wil je het verhaal helemaal doorgronden.

Tegenstanders in de pan hakken, daar lijkt Too Human toch vooral om te draaien. En dat hakken gaat best lekker. De eerste hands-on impressies van Too Human deden het ergste vrezen, maar eenmaal je het spel een paar uurtjes gespeeld hebt begin je de besturing aan te voelen. Deze is anders dan welke game dan ook. Minder direct vooral. Je slaat bijvoorbeeld met de rechter analoge stick in de richting waarin je het pookje duwt. Je hoeft echter niet voor elke slag opnieuw het pookje in een richting te duwen, je kunt hem gewoon in de richting houden en je personage zal die kant op blijven vechten. Door het pookje tussendoor bij te draaien, manoeuvreer je tussen een meute tegenstanders door en glijd je letterlijk van de ene naar de andere naar de andere tegenstander terwijl je ze een voor een tegen de grond werkt. Aanvankelijk ben je geneigd om de stick per slag heen en weer te bewegen, waardoor het allemaal wat stug aanvoelt. Ook het maken van combo's vergt flink wat gewenning. Vrijwel alles gaat namelijk met die ene analoge stick. Wil je een tegenstander de lucht in katapulteren, dan moet je ineens wel de stick heen en weer bewegen. Twee keer achter elkaar nog wel, in de juiste richting. Spring je vervolgens, dan kun je je tegenstander ook in de lucht nog wat klappen geven, mits je opnieuw het pookje in zijn richting duwt. Door ook de linkere analoge stick, waarmee je normaal gesproken loopt, in dezelfde richting te duwen als de rechter, kun je krachtige finishing moves uitvoeren. Het vergt zeker wat oefening, vooral omdat het anders is dan wat je gewend bent. Heb je het eenmaal onder de knie, dan worden de combo's juist iets te krachtig en werk je vrijwel elke tegenstander eerst de lucht in, om het  vervolgens af te maken met een spectaculaire finishing move. Het schieten werkt wat klassieker. Je schiet met de rechter trigger, het spel zal automatisch een tegenstander voor je selecteren. Mikken hoeft niet, zolang je maar de camera in de goede richting hebt staan. Met de rechter analoge stick kun je tussen je doelwitten wisselen. Tussendoor loop je wat naar links en rechts om de vijandige projectielen te ontwijken. Afhankelijk van het wapen kun je met de rechter trigger een tweede geweer afschieten of granaten lanceren. Je hebt op elk moment de beschikking over één vuur en één slagwapen, naast een aantal speciale aanvallen. Zo kun je een spinnenrobotje neerzetten, een soort schokgolf creëren waarmee je tegenstanders wegblaast en jezelf tijdelijk beter maken in een bepaalde eigenschap. Voor de meeste van dit soort aanvallen moet je eerst een metertje laten vollopen door combo's te maken. Eenmaal je de supercombo's met twee vingers in je neus uitvoert, is het metertje al na een paar verslagen vijanden weer vol, waardoor je net iets te veel speciale aanvallen tot je beschikking hebt. Zoals het hoort bij een hack-and-slasher is Too Human best verslavend, maar vooralsnog misten we de itemkoorts in onze previewversie. Het gaat allemaal net iets te makkelijk, waardoor je niet zit te smachten op een nieuw voorwerp. Ook zie je bij het oppakken niet duidelijk of je zojuist een heel goed voorwerp hebt opgeraapt. Zo eens in het kwartier duik je weer in het menu en selecteer je de beste voorwerpen en daarmee red je het. Echt nadenken over je outfit hoeft dus nauwelijks, zelden zijn er twee voorwerpen die beiden even goed zijn, maar op een andere manier. Je zou het zo kunnen automatiseren, net zoals het weggooien van de mindere voorwerpen door het spel automatisch wordt gedaan. Handig, want je inventaris zit daardoor nooit vol. De paar keuzes die je wel moet maken, zijn echter weer te rigoureus. Zo krijg je aan het begin van het spel in één klap de keuze of je het menselijke of het cybernetische pad wil bewandelen, in plaats van dat dit gedurende het spel bepaald wordt met alle tussenvormen die erbij komen kijken. Het komt er grofweg op neer dat het menselijke pad meer nadruk legt op combo's, terwijl je op het cybernetische pad meer schade doet. Ook de Skill Tree in het spel is wat te beperkt. Het is niet eens een boom: er zijn drie paden en als je een van de paden bewandelt, moet je de andere links laten liggen. Je kunt alleen een ander pad kiezen, door de hele boom opnieuw in te vullen. Persoonlijk vond ik de omgevingen het meest storend aan Too Human. Je loopt continu door grote, nietszeggende kamers met gigantische deuren die met veel poeha openschuiven. Allerlei dingen in de omgeving draaien rond of geven licht, maar wat het voorstelt en waarom het in godsnaam allemaal gebouwd is, wordt nooit duidelijk. Elke kamer ziet er hetzelfde uit, maar pretendeert tegelijk grootser en epischer te zijn dan de kamer ervoor.  Het resulteert er vooral in dat jezelf een klein mannetje bent in een grote metalen vlakte. Er valt weinig te ontdekken en weinig te zien. Het hele universum van Too Human is sowieso niet echt toegankelijk. Echte sciencefictionfans zullen ervan smullen, de rest van de gamers zal vooral vaak achter zijn oren krabben zodra het zoveelste rare personage en de volgende metafysische term geïntroduceerd wordt. Gelukkig is er nog een afwisseling in de vorm van Cyberspace. In tegenstelling tot wat je zou verwachten, is dit minder high-tech dan de locaties waar je normaal doorheen loopt. Cyberspace is een idyllische wereld die zogenaamd dezelfde locatie laat zien toen het nog normaal was op aarde. Groene vlaktes, weerspiegelende meertjes, kapotte Vikingschepen en magische pilaren kenmerken deze wereld. De rol ervan is binnen het spel beperkt. In Cyberspace moet je bijvoorbeeld een boom omgooien, om in de 'echte wereld' een brug te activeren. Open je een deur in Cyberspace, dan kun je de klok erop gelijk zetten dat er in de echte wereld ook ergens een deurtje open gaat. Heel interactief is het niet en een echte link tussen Cyberspace en de realiteit wordt niet gekweekt.

Als je sterft komt een Engeltje je halen. Dit korte filmpje steeds weer moeten bekijken is de grootste straf die er staat op het loodje leggen.

Too Human zal geen spel worden dat door iedereen wordt omarmd. Het is op zich een lekkere hack-and-slash-game, maar zoals het er nu naar uit ziet geen briljante. Je ziet nergens aan dat het spel tien jaar in ontwikkeling is geweest, daarvoor is het te weinig ambitieus of episch. Het verhaal en het universum zullen niet iedereen aanspreken en vooral de saaie omgevingen zouden wel eens af kunnen schrikken. Ook de besturing vergt behoorlijk wat gewenning, maar blijkt goed uitgedacht eenmaal je hem onder de knie hebt. De versie van Too Human die we speelden is overigens zo goed als af. We zijn nog een paar kleine bugs tegengekomen, maar niets wijst erop dat dit niet een winkelversie zou kunnen zijn. De verbeteringen die er nog komen, verwachten we dan ook eerder aan de oppervlakte, dan in de spelmechanieken zelf.