Laten we voor we verder gaan even iets verhelderen: alles wat je tot nu toe hebt gezien en alles wat we nu navertellen is in feite één grote tutorial. In plaats van simpelweg vertellen dat A schieten is en B lopen, heeft ontwikkelaar Crystal Dynamics besloten om van het eerste level een waanzinnig avontuur te maken. De game lijkt nu een lineair verhaal te zijn, maar later volgt meer vrijheid. Lees vooral ook het interview dat we met Karl Stewart hadden om een beter beeld te krijgen van de rest van het spel.

On the previous episode...

Ok, terug naar het uitzicht. Lara is ontsnapt uit de grot, maar staat er nu alleen voor op dit mysterieuze eiland. De stoere archeologe van de vorige delen had haar schouders voor deze situatie opgehaald, maar de jonge Lara staat nog panisch om haar moeder te roepen (hoewel ze aan haar vader refereert tijdens een van de interne dialogen). Ze gaat op zoek naar de kapitein uit de CGI-trailer en de rest van zijn bemanning. Tijdens haar tocht klimt ze over en door een aantal obstakels heen, waaronder een boomstam over een diep ravijn, een macabere tempel en een oud vliegtuig dat aan een waterval hangt.

Wat opvalt is dat Lara alles vertwijfeld en in vrijwel constante paniek is. Terwijl ze dingen beklimt hoor je haar trillend zichzelf moed inpraten. Iedere pas lijkt onzeker, alsof ze ieder moment kan vallen. Wat ze overigens regelmatig doet tijdens de demonstratie. Zeer pijnlijk, ze laten niets van die meid heel. Als het goed is wordt de onzekerheid van Lara gereflecteerd in de besturing, waarbij je haar veel voorzichtiger over balken moet laten lopen. Dit konden we helaas niet zelf testen.

Kamperen

Terwijl de zon onder gaat en het begint te regenen, komt de jonge Croft aan op een veilig plekje. Bibberend gebruikt ze haar laatste lucifer om een vuurtje aan te maken. Op deze wijze maakt ze een kamp, dat een terugkerend onderdeel vormt van het spel. Tomb Raider werkt zonder menu of HUD, maar in deze kampen krijg je wel toegang tot je statistieken. Zo kun je hier tools upgraden, waaronder je boog en bijl. Het materiaal hiervoor verzamel je door het vinden van verborgen kistjes. Daarnaast kun je hier je survivalvaardigheden upgraden. Die bouw je op met punten die je krijgt voor het behalen van doelstellingen.

Tomb Raider heeft dus ook RPG-elementen gekregen. Een gevolg daarvan zien we terug in het volgende stuk. Lara vindt op een gegeven moment haar boog (het wapen hangt aan een lijk in een boom, waar ze wederom uit valt). Ze ziet een lief hert rondhuppelen, maar omdat ze ontzettend honger heeft, gaat ze er op jagen. Met pijn in het hart schiet ze het beest dood. Niet in een keer met een zuivere headshot. Nee, omdat haar survival skills en boog nog waardeloos zijn, schiet ze vaak mis en heeft ze nogal wat pijlen nodig om het arme dier neer te halen. Wanneer het beestje eindelijk bloedend op de grond ligt, volgt een emotionele scéne waarin ze het hert in biefstuk verandert. Geen grove details, wel veel tranen van onze heldin.

Bear Grylls

Tijdens die hele spelsequentie werd geen gebruik gemaakt van de kaart of de ‘Survival Instinct’-superkracht. Survival Instinct werkt hetzelfde als de alternatieve visies in Batman Arkham City, Splinter Cell Conviction en het aankomende Hitman Absolution. Er wordt ons verteld dat je makkelijk kunt spelen zonder dit soort hulp. Omdat het eiland realistisch in elkaar steekt, kun je gewoon je verstand gebruiken en doen wat je in het echt ook zou doen. Of zoals rimboeridder Bear Grylls zegt: altijd de rivier volgen. In tegenstelling tot wat iedereen verwachtte staat Lara er niet helemaal alleen voor. Sterker nog, wat volgt maakt duidelijk dat mensen je grootste vijanden zijn.

Lara loopt twee mensen tegen het lijf. Een lief meisje (klasgenootje?) en een gemene kerel op krukken (leraar?). We krijg niet te horen waarom, maar Lara vertrouwt de kerel niet en probeert het naïeve meisje mee te nemen. De kerel heeft het echter door en sleept het meisje de jungle in. Lara probeert haar te dapper te redden door te dreigen met haar boog, maar stapt op een berenklem. Alsof dat al niet erg genoeg is, duiken er meteen een stel angstaanjagende wolven op haar. In slow-motion schiet ze ze neer. Ze wordt bevrijd door een groep vriendelijke collega’s, maar die laten haar alleen achter met de angsthaas van de groep.

De shit is aan

Het duo verkent een tempel in de buurt, waar we kennismaken met het eerder genoemde upgradesysteem. De tempel lijkt te hinten op een kannibalistische cultus, dat een aanwijzing is richting de mysterie van het eiland. Tenminste, daar gaan we van uit. De ontwikkelaars willen niets loslaten over de natuur van het mysterie. Tijd om rond te kijken krijgt Lara niet. Binnen no-time staat er groep gemene Russen op het duo te wachten waaraan de angsthaas al snel zijn pistool afgeeft ondanks panisch protest van Lara. Ze worden gevangen genomen en afgevoerd naar een brandend kamp met meer gevangen collega’s.

De Russen zijn geen lieverdjes en al snel valt het order dat de gevangenen dood moeten. Lara ontsnapt en kruipt weg uit het vlammende kamp. Zwetend van angst, houdt ze zich verborgen in de schaduwen terwijl de guards naar haar zoeken. In dit stukje stealth gameplay, kruipt en sprint ze van donkere plek naar donkere plek Toch wordt ze ontdekt door de vijandelijke leider die haar bruut onder handen neemt. Ze bijt echter in zijn oor, pak zijn pistool af en schiet hem in zijn gezicht. Het bange meisje transformeert voor onze ogen in de vrouw die we allemaal kennen. Hier eindigt de presentatie.

Tomb Raider ziet er indrukwekkend uit. Het is lastig om naar tekst te vertalen hoe Crystal Dynamics zijn best heeft gedaan om ieder moment filmisch, stormachtig en emotioneel over te laten komen. We zien af en toe de gameplay die we al jaren kennen van Tomb Raider en volgens de makers komt dit later ook veel meer naar voren. De introductie is in ieder geval overgoten met een flinke lading The Dark Knight en Christoper Nolan. De Amerikanen willen hun eigen stempel drukken op de serie. Met deze serieuze aandacht voor karaktervorming en stijl gaat dat ze makkelijk lukken.