Extra ontwikkelingstijd

In mei 2012 werd besloten dat Tomb Raider nog een aantal extra maanden ontwikkelingstijd nodig had, bovenop de al vier jaar dat het spel in ontwikkeling was. We vroegen destijds aan Karl Stewart of er iets mis was met de game, maar hij gaf aan dat ze vooral met een vergrootglas naar verbeterpuntjes zochten. En een beter woord hadden wij er ook achteraf niet voor kunnen verzinnen. Omdat we de game nu twee keer hebben gezien, konden we zeer gedetailleerd letten op de veranderingen. En ze zijn behoorlijk subtiel.

Terwijl we naar een (zeer uitgebreide) cutscene zitten te kijken waarin Lara praat met een groep overlevenden, valt er iets vreemds op. Er staat een vreemd mannetje in de groep waarvan we zouden zweren dat die er eerst niet in zat. Wanneer we het aan game director Daniel Bisson voorleggen, vertelt hij ons lachend dat we geen spoken zien: “Die man zat al in de game, maar we hebben hem inderdaad aan die scène toegevoegd. Ik kan je vertellen dat die scène er nu wéér anders uitziet, want we hebben ondertussen een nieuwere build.”

We komen vaker van dit soort veranderingen tegen. Personages die er nét iets anders uitzien, scènes die anders eindigen dan eerst, langere dialogen, meer achtergrondverhaal, ga zo maar door. We kunnen de veranderingen het beste als volgt samenvatten: Tomb Raider leek eerst een stormachtige survivalfilm met een paniekerige, jonge Lara Croft die in haar uppie gestrand was op een onbewoond eiland en van de regen in de drup bleef vallen. Door de veranderingen lijkt Lara's beleving minder deprimerend te zijn, meer op actie gericht en is ze vrijwel constant omringd door mensen. Soms zijn het vrienden, vaker zijn het vijanden, maar nooit hoeft ze zich te richten tot een volleybal voor communicatie.

 

Apenkooien

Het spel lijkt dus iets 'lichter' dan verwacht. De harde 'verkrachtingsscène', het moment waarin Lara wordt aangevallen door een zeer geweldadige man, dat negatief in de media kwam, is overigens hetzelfde gebleven. Bisson legt uit hoe de makers op de controverse reageerden: “We waren teleurgesteld in de reactie er op. Ik ben een van de mensen die die scène heeft opgezet. Het is haar eerste moord. In onze eerste variant rende die kerel op je af en moest je hem neerschieten. Dat was erg slap. Spelers moeten voelen hoe intimiterend dat is. We maakten het dreigender, intiemer, je moet vechten voor je leven. Ik vind het persoonlijk jammer dat mensen het zagen als verkrachting. Als je verliest, vermoordt hij je namelijk.”

Het is niet bepaald de enige geregisseerde scène in Tomb Raider. Terwijl we spelen, merken we hoe ontzettend vaak je het verhaal wordt ingetrokken door verschillende technieken: flashbacks, tussenfilmpjes, quick-time events en gebeurtenissen waar je wel de controle houdt. De regisseurs houden je constant bezig. Bisson legt uit waarom: “Dit is een emotionele reis voor Lara en soms moeten we de spelers in een bepaalde gemoedstoestand krijgen om het goed over te brengen. Maar dit blijft een Tomb Raider-spel. In het begin nemen we de tijd om de speler alles te leren, maar later wordt het groter en kun je ongestoord de wereld verkennen.”

Karl Stewart zei eerder hetzelfde tegen ons. We kunnen helaas niet het begin overslaan om deze latere gebieden te verkennen, maar we begrijpen wat de makers bedoelen. Het eerste open gebied waar we terecht in komen, een verlaten dorpje, is eigenlijk een grote speelplaats. Je kunt naar allerlei verborgen plekken klauteren en springen, puzzels oplossen (meestal met vuur) en met alles dat je vindt, activeer je weer een nieuwe mogelijkheid in je speelplaats om een andere plek te bereiken (details mogen we niet noemen).

Woman versus Wild

Terwijl we rondspringen en puzzelen om verder te komen, merken we ook dat de actie veel meer aanwezig is dan in eerdere Tomb Raiders. We moeten ons door hele stukken met vijanden vechten, waardoor het Uncharted-gehalte weer flink bovendrijft. We leggen de stelling ook aan Bisson voor: “Dit komt omdat we het vechtonderdeel van de vorige Tomb Raiders onder handen hebben genomen. Voorheen was de actie zeer beperkend, nu heb je de mogelijkheden om tactisch te bewegen en vijanden die nadenken. We hebben het verwaarloosde combat-gedeelte kwalitatief gelijk gemaakt aan dat van het puzzelen en platformen.”

Tomb Raider voelt inderdaad als een spel dat je alle verschillende mogelijkheden van gameplay wil laten proeven. Je klimt, je puzzelt, je schiet en je volgt een verhaal. Vaak kun je niet eens spreken over een actie- of puzzelfase, want het loopt flink door elkaar. De vijanden bieden je goede tegenstand en de puzzels overleef je ook niet altijd zonder nadenken. Dat lijkt te leiden tot een zeer solide en complete spelervaring.