Enerzijds was het jammer om te zien dat onze speelsessie bestond uit beelden die we al uitgebreid gezien hadden. Van het in takken verstrengelde neergestorte vliegtuig dat nabij een waterval bungelt en de duistere ondergrondse en half ondergelopen tunnels met vreemde tekens op de muur tot aan de Russen die weinig goeds in de zin hebben met onze Lara Croft. Aan de andere kant, we kunnen hier bevestigen wat we al eerder zeiden. Elk moment in Tomb Raider voelt daadwerkelijk ‘filmisch, stormachtig en emotioneel’, ook als je in het avontuur bent getrokken en subtiliteiten misschien mist omdat je gefocust bent op de daadwerkelijke gameplay.

Het zou niet de eerste keer zijn dat een game een interessant verhaal probeert te vertellen, terwijl de gameplay hier nogal van losstaat en de game daardoor twee gezichten kent. Tomb Raider heeft hier echter geenszins last van. Het paniekerige in Lara’s stem vertaalt zich in onzekere sprongen waarbij het volgende aangrijppunt haast panisch door Lara’s handen wordt gezocht. Over een afgrond springen zorgt ervoor dat je even je adem inhoudt en gespannen Lara woordeloos aanmoedigt. Met een been dat ze behendig op een veilig stuk grond zwaait, durf je weer adem te halen. Dat hebben we ook weer overleefd. Niet veel verderop rolt het landschap naar beneden en in een frivole bui besluiten we eens een sprong te wagen vanaf een rots. Met een harde plof komt Lara neer, een korte schreeuw van een plots pijnscheut dreunt door onze oren. Sorry Lara, dat was niet de bedoeling.

Uitputtingslag

Niet veel later krijgt Lara de beschikking over een boog en met vermoeide stem geeft ze aan dat ze toch echt wat moet eten. Met tranen in de ogen en zichzelf verontschuldigend richt ze haar boog op een hert dat bij een kabbelend beekje staat te eten. We laten net te vroeg los en de pijl schiet rond het middenrif naar binnen. Het dier slaakt een angstkreet uit en strompelt verwond weg. We gaan er achteraan, balend dat het zo onhandig loopt. We richten opnieuw. Weer mis. De wanhoop van Lara wordt de onze; blijf nu even staan, we willen het eigenlijk ook niet doen. Een derde pijl raakt eindelijk wel doel. Die mentale uitputtingslag is voorbij.

De volgende uitdaging laat echter niet lang op zich wachten en twee wolven zien in Lara een avondmaaltje. Met spanning houden we de boog in aanslag. We denken een opening te zien en schieten een pijl af. Mis. De wolf vliegt naar voren en grijpt naar Lara’s nek. Woest draaien we de stick rond en met een quick-time event weten we hardhandig een pijl in de nek van het mormel te draaien. De andere wolf gromt, Lara grauwt terug. We wachten de aanval ditmaal rustig af en op het moment dat de viervoeter een aanloop neemt, planten we een pijl in zijn borst. Die fysieke uitputtingslag is voorbij.

Met slechts een handvol elementen grijpt Tomb Raider je bij de lurven. Je bent niet langer die onverschrokken avonturierster die in het rondte schiet met twee dikke...geweren, je moet immer op je tellen passen. Nadat Lara gevangen is genomen, maar weet te ontsnappen aan haar belagers, zoek je verschrikt dekking achter muurtjes in de hoop dat bewakers een andere kant op lopen. De spanning is voelbaar en als Lara ontdekt wordt, stokt onze adem even. Hoe gaan we dit overleven?

Volwassen worden

Hierbij luidt het onbevredigende antwoord helaas wederom ‘quick-time events’. De game kent genoeg momenten waar de (illusie van) vrijheid voor de speler wordt gegarandeerd, maar kent evenveel momenten dat het even beperkt wordt. Druk tijdig op een knop om van het in de diepte stortend vliegtuig te springen, ontsnap aan de wolven door op Y te drukken en grijp in een hand-tegen-hand-gevecht naar een pistool door…juist.

Bij bepaalde gedeeltes zonk ons de moed in de schoenen door de opgeworpen obstakels. Maar helaas waren er ook gedeeltes waar de moeilijkheden net iets te makkelijk met een enkele drukknop konden worden overwonnen. Het gevoel van overleven komt echt tot z'n recht doordat je gedwongen wordt je acties te overdenken en voorzichtig te werk gaan. De verplichte knopmomentjes doen dat gevoel toch af en toe wat teniet. We zijn benieuwd hoe de uiteindelijke verhouding gaat worden tussen beide spelonderdelen; wordt Tomb Raider volwassen genoeg om niet in die QTE-valstrik te trappen en kan het ons echte uitdagingen blijven bieden? We willen creperen, pijn lijden, kapot gaan, janken, brullen.