Wij ‘echte’ mensen hadden er waarschijnlijk hartelijk om gelachen, zeker nu. Een doos waar geluid uitkomt die foto’s heel snel achter laat zien? Dat noem je een televisie. En zo’n speciaal stuurtje…bedoelen ze niet gewoon een afstandsbediening? Levende personen besturen kan helemaal niet, je kunt er hooguit opnames van maken.

Maar wat als dat nou wel kon? Dat krijg je ongeveer The Order: 1886. We willen daarom graag de Nederlandse term ‘speelfilm’ opnieuw definiëren. Een speelfilm is een film die je speelt, niet enkel kijkt. En dan bedoelen we niet prachtige CGI-beelden gevolgd door een minder indrukwekkende vertoning door het spel zelf. In The Order houden die filmpjes nooit op, ze wisselen hooguit van perspectief: tussen dat van kijker en speler.

Nieuwe standaard

Die filmische focus van The Order: 1886 is niets nieuws. Het spel werd bij zijn aankondiging vorig jaar al gepresenteerd als een vloeiende overgang tussen filmpjes en gameplay. Maar toen we daadwerkelijk zelf met de game aan de slag gingen, op de E3 van dit jaar, zetten we nog vrij veel vraagtekens achter die insteek. De mooie plaatjes en fantastische animaties zouden slechts randvoorwaarden lijken voor een anders weinig onderscheidende shooter. Daar willen we bij deze graag op terugkomen. Het is wat ons betreft de nieuwe standaard waar lineaire avonturen naar mogen, misschien zelfs moeten streven.

Het zou wel eens de oplossing kunnen zijn voor die licht zeurende ludonarratieve dissonantie die je voelt zodra een tussenfilmpje overgaat in het volgende spelmoment. Wanneer blijkt dat het spel die gameplay niet verweeft in het narratief, komt het besef dat je nooit meer dan een toeschouwer zult zijn. Maar waar je voorheen nog op het puntje van je stoel zat, loop je vanaf dat moment ogenschijnlijk doelloos rond totdat de voorstelling weer begint. Bij The Order: 1886 is daar nauwelijks tijd voor, en ruimte al helemaal niet. Het spel is zo strak geregisseerd dat je het script wel moet volgen. Anders valt het doek. Speelfilm over.

Zijn tijd vooruit

Vergeef ons dat we zo lang van stof zijn, maar een rode draad moet je nu eenmaal van begin tot eind volgen. We hadden af kunnen trappen met de cover-based shooter-mechanieken, maar dan had je die wellicht versleten genoemd. Mogelijk afgetrapt zelfs. Of met de setting, een alternatieve versie van Londen eind negentiende eeuw waarin techniek een voorsprong op de tijd heeft genomen. Zo sta je in 1886 gewoon met een modern sluipschuttersgeweer in je handen. Of een gedurfde combinatie van minigun en lichtpistool. Bijzonder inventief. En toch had je er waarschijnlijk geen seconde bij stilgestaan.

Dat laatste is je vergeven, wij hadden er zelf ook last van. Het acteerwerk van jouw eenheid, alle lid van de eeuwenoude Order, is van een dusdanig hoog niveau dat je ze op hun jargon en lichaamstaal gelooft. Het hechte groepje schetst een wereldbeeld dat mysterieus blijft zonder vaag te worden. Zo kon het voorkomen dat we achteloos in een zeppelin rondvlogen zonder de omgeving in ons op te nemen. Vijfenveertig minuten later hadden we het luchtschip gekaapt, een aanslag verijdeld en de verantwoordelijke rebellen tot wanhoop gedreven. Dat is snel geëscaleerd, dachten we bij onszelf, ondanks dat het volledig volgens het plan van ontwikkelaar Ready At Dawn verliep.

Dat zo’n illusie – want dat blijft het – standhoudt, is zeldzaam. Het werkt omdat de benadering heel persoonlijk is. De hoofdpersonages beleven het verhaal net zo goed en bespreken dat ook onderling. We hopen van harte dat we die karakterontwikkeling nauwlettend mogen blijven volgen. Want dat is wel de grote kanttekening die we bij het succes van The Order: 1886 zetten. Het spel moet het menselijke niet te veel gaan verruilen voor het mechanische, zoals een opeenstapeling van bekende tropes uit het genre. Een sluipmomentje hier, een gewelddadige confrontatie daar, maar dan steeds achter elkaar. Dat is prima, zolang het maar een nut blijft dienen. Zodra daar geen sprake meer van is, blijft enkel een gevaarlijk lineaire shooter over.

Achteloos leuk

Wel een die verrassend lekker speelt. Het standaard pistool is een heerlijke blaffer, de shotgun geeft zoveel terugslag dat je er fysiek zelfs een beetje van terugdeinst. Het voelt lekker rauw aan, ook vanwege het gebrek aan de vertrouwde manier om door je vizier te kijken. De knop waarvan je dit verwacht, doet eerder dienst als een vergrootglas. Je krijgt een beter zicht op de actie zonder er een ordinaire schiettent van te maken. Het verhaal heiligt de middelen die nodig zijn om het voort te stuwen. En dat verhaal intrigeert dusdanig dat het een doel op zich wordt.

The Order: 1886

The Order: 1886 is boven alles een typische Sony-game. Een compleet nieuwe franchise voor een nieuwe generatie. Niet per se voor de massa gemaakt, maar hopelijk genoeg om hen over de streep te trekken zoals een The Last of Us dat deed. Het spel krijgt van ons daarom het voordeel van al onze twijfels. Want die twijfels zijn er nog steeds. The Order duwt je continu een bepaalde richting in, maar doet dat soms wel erg zachtjes. Het komt geregeld voor dat je moet wachten tot het spel een nieuwe opdracht voor je heeft bedacht.

Alsof de makers zelf ook even vergeten waren dat het tussenfilmpje al was afgelopen. De teugels zo strak in handen willen houden, betekent ook dat je ze niet zomaar mag laten varen. Ook de spelregels zijn af en toe wat onduidelijk. Het sluipsysteem oogt willekeurig, de quick-time events vooralsnog niet heel consistent. Hierdoor staar je meermaals plotseling tegen een game over-scherm aan. Geen grote ramp, hoewel frustratie op de loer ligt met een spel dat zich steeds op dezelfde manier voltrekt, in exact dezelfde volgorde. Maar laten we bij het begin beginnen. Al abseilend daalden we af langs de zijkant van een zeppelin. Eenmaal beneden, stonden we even stil. Blijkbaar was het introductiefilmpje afgelopen.