Een beetje praten met inwoners van een dorp, hier en daar een puzzel oplossen, een kerker doorlopen, een nieuw wapen of item krijgen, een eindbaas verslaan… dat is zo’n beetje hoe elke Zelda-game sinds A Link to the Past op de Super NES is ingedeeld, met het unieke Majora’s Mask als uitzondering. Natuurlijk is dat bij een magnifiek product als Ocarina of Time niet erg, maar vooral bij de meest recente console-Zelda, Twilight Princess, begon het riedeltje wel een beetje oud te worden.

Ter land en in de lucht

Miyamoto en zijn getalenteerde team van ontwikkelaars lijken dat ook te beseffen en dus wordt Wii’s zwanenzang net even wat anders qua structuur, al konden we uit de E3-demo’s de proef niet echt op de som nemen. Maar wat we hoorden is het volgende: er zijn twee werelden in Skyward Sword, te weten het land boven de wolken en het land op de begane grond. Het lijkt er op dat je constant wisselt tussen deze twee omgevingen in de game, waarbij de begane grond vol met puzzels zit, waardoor het soms als één grote kerker aanvoelt. Volgens Nintendo krijgen spelers ook genoeg redenen om gebieden waar ze al eerder zijn geweest opnieuw te bezoeken, zonder dat het als backtracken voelt.

Dat wil overigens niet zeggen dat er in de lucht niet genoeg te beleven valt. Zo konden we met Link tussen de wolken zweven op een gigantische roofvogel (die grappig genoeg dezelfde kleuren heeft als The King of Lions, de boot van Link in The Wind Waker). Je springt gewoon als een suïcidale van de afgrond van Skyloft, de luchtstad waar Link woont, en je vogel komt net op tijd onder je vliegen om je op te vangen. Het is heerlijk om de open lucht te verkennen en overal zweven kleine eilandjes die te betreden zijn, waardoor je (wederom net als in The Wind Waker) het gevoel van vrijheid en ontdekking krijgt. Nogmaals: we kunnen vanwege de korte demo’s op E3 niet beoordelen hoe open de game echt is, maar aangezien de ontwikkeling van het spel al afgerond wordt, hebben we goede hoop dat Nintendo zijn mooie woorden waarmaakt.

Zwiep en zwaai

Ook de gameplay voelt compleet anders dan alle voorgaande Zelda’s aan, en het is om dit punt dat niet iedereen even positief gestemd zal zijn. Skyward Sword kan namelijk alleen gespeeld worden met Wii Motion Plus en maakt daar tijdens de game ten volle gebruik van. Lopen doe je nog met de analoge stick op de Nunchuck, maar verder moet je voor elke move wel een zwiep of zwaai met je Wii-controller maken. Dit valt het meeste op bij de gevechten met vijanden: vaak hebben ze een zwakke plek die beschermd wordt door bijvoorbeeld een bewegend schild, en waarvoor je met het zwaard een bepaalde richting op moet slaan, en dus ook met de Wii-controller. Je kunt je niet langer door op de A-knop te rammen door hordes vijanden heen hakken, elk gevecht is weer een uitdaging en een puzzel op zich. Dit maakt het een stuk spannender, maar we kunnen ons voorstellen dat het op een gegeven moment irritant wordt om, als je onderweg bent naar een locatie, bij elke vijand een heel intensief gevecht aan te gaan.

Ook andere puzzels zijn doordrenkt met de bewegingsgevoelige besturing. Moeilijk te bereiken items of schakelaars raak je nu aan via de Beetle. Dit kevertje gooi je in de lucht en kun je vervolgens richting geven met de Wii-controller. Dit werkt in principe prima, al wordt het nooit zo precies als het gebruik van een pookje. Ook bommen gooien doe je nu door, tja, een werpbeweging te maken. Het valt nog te bezien hoe lang dit leuk blijft. Als de puzzels gevarieerd genoeg blijken te zijn komt het wel goed, anders zouden we ons wel eens snel kunnen gaan vervelen. Hetzelfde geldt zoals gezegd voor de vijanden, want wanneer zelfs de eindbazen (die we tot nu toe zijn tegen gekomen) op precies dezelfde manier te doden zijn als de gewone vijanden, dan twijfel je toch wel of je echt een Zelda-game aan het spelen bent.

Laat bovenstaande nu niet een al te negatieve smaak in je mond achterlaten, want we weten simpelweg nog steeds te weinig om een voorlopige conclusie te trekken. De graphics spreken in ieder geval erg aan, omdat ze ergens tussen het realisme van Twilight Princess en het getekende van The Wind Waker hangen. De grafische stijl heeft iets weg van een Pixar-film en dat kun je als een groot compliment beschouwen. Ook zijn we enthousiast over het concept van de luchtwereld en de landwereld. We zijn alleen bang dat de unieke besturing – en de puzzels en gevechten die compleet op die besturing inspelen – niet het hele spel lang leuk blijven. Aan de andere kant: als één bedrijf het zou kunnen flikken, dan is het Nintendo wel. Tot we eind dit jaar eindelijk de game volledig kunnen spelen moeten we ons dus tot de Hyliaanse goden wenden voor een goede afloop. Dat het een Zelda wordt die verschilt van alle voorgaande Zelda’s, is in ieder geval al zeker.