Laten we voorop stellen dat Ocarina of Time in al die jaren niet aan kracht heeft ingeboet en nog steeds even intrigerend is als voorheen. Een uiteenzetting over wat Ocarina of Time is, gaat in deze tekst echter niet aan bod komen. De meesten van jullie zullen toch wel weten wat Ocarina of Time ongeveer is. Wat dit artikel wel beschrijft is het opnieuw kennis maken met een oude vriend op een nieuw platform.

Want als je voor het eerst in lange tijd weer voet zet in de Deku Tree, dan mist er eigenlijk slechts een ding: een ‘Welkom Thuis’-bordje. Binnen ettelijke seconden heb je de besturing weer in de vingers en ben je klaar voor om de eerste klimopwand in te duiken. “Hee! Het ziet eruit alsof je die begroeide wand kunt beklimmen.” En o ja, ook welkom terug Navi.

Facelink

Opvallend is dat de omgevingen, los van een 3D-behandeling, niet onder handen zijn genomen. Het zijn de Nintendo 64-textures die in de herinnering toch vaak wat scherper waren en de omgeving die toch wat minder hoekig was. Soms krijg je het gevoel door een grote bordkartonnen wereld te lopen. Niet dat dit uitermate stoort, maar het is een feit dat er 3DS-games zijn die wel een meer eigentijds ogende driedimensionale werelden tevoorschijn toveren (Kid Icarus en Resident Evil: Mercenaries 3D bijvoorbeeld).

Eigenlijk heeft alleen hoofdpersonage Link een flinke facelift gekregen. Zijn look stemt nu overeen met de (Young) Link uit de Super Smash Bros.-games. Het is echter een verbetering die eenvoudig over het hoofd is te zien. De opgepoetste Link past perfect binnen het wat gedateerd uitziende universum, net als Mario en maten met hun opgepoetste smoelen perfect binnen Super Mario 64 DS passen.

Hoewel de game grafisch misschien niet helemaal meer voorop loopt, weet de game de 3D-effecten prima over te brengen. Overal komt de diepte terug, zonder dat je jezelf bovenmatig hoeft in te spannen om het 3D-effect te blijven zien. Vooral op momenten dat je de actie vanuit de ogen van held Link zelf bekijkt, is het mooi in de diepte te turen. En verder? Als je heel nostalgisch bent ingesteld, dan zou je kunnen stellen dat ‘Hyrule vanuit een heel ander perspectief is te bekijken’. Maar dat doen we niet.

Thanks

De tiltfunctie van de 3DS komt wordt ook benut, al speelt het geen grote rol. Zodra je vanuit het eerstepersoonsperspectief de omgeving bekijkt, is alle kanten op te kijken door de 3DS een beetje te draaien. Gelukkig is dit principe zo ingesteld dat een kleine beweging er al voor zorgt dat de camera draait. De 3DS hoeft dus niet allerlei onmogelijke (kijk)hoeken worden gehouden, waardoor het 3D-effect te allen tijde blijft behouden. Hoewel het even wennen is dat elke minieme beweging wordt vertaald naar het scherm, werkt het wel. Zo’n vervelende Skulltula onder vuur nemen met een katapult terwijl je jouw 3DS zo stil mogelijk in de knuistjes probeert te houden, dat werkt toch wel erg lekker. Het is wellicht een triviale bedoeling, maar het is een kleine aanvulling op de gameplay die voor de rest nog steeds staat als een huis.

De camera vastpinnen op een enkele vijand (Z-targeting) is nog altijd even effectief, het gebruik van schild en zwaard eenvoudig te begrijpen en de eindbaas die we tegen het lijf liepen (Gohma) biedt nog precies hetzelfde spelplezier als al die jaren geleden. Vastpinnen, lopen, slaan, rollen, schild, rollen, zwakke plek uitbuiten. En herhaal dat zonder fouten te maken op essentiële momenten. Het werkt nog steeds, het klopt nog steeds. En we zouden nog wel een tijdje verder willen gaan met onze vernieuwde avonturen. En we zouden willen doorzagen over hoe zoete herinneringen met Ocarina of Time 3D weer nieuw leven werden ingeblazen. En we zouden nog....ware het niet dat een abrupt ‘Thanks for Playing’-scherm dit voorkwam. En terwijl de omdraaiden en verzuchtten, dachten we bij onszelf ‘Thanks for coming back’.