Het is niet zozeer de gameplay die vernieuwend is (hoewel er zeker nieuwe elementen in verwerkt zijn, maar daarover later meer), maar het is de stijl die veel mensen zal aanspreken en er voor zorgt dat Overkill onverwacht buiten de bewandelde paden treedt. Rekening houdend met de beperkte grafische kracht die in de Wii huist, heeft SEGA er voor gekozen hier omheen te werken en van de game een interactieve exploitatiefilm te maken. Denk aan de samenwerking tussen regisseurs Quentin Tarantino en Robert Rodriguez die de Grindhouse-films opleverde, dan kom je aardig in de buurt van wat je kunt verwachten. Strepen door het beeld, expres slecht geacteerde scènes en een overdreven hoeveelheid gore. Het geheel wordt daardoor een komische en doldwaze ervaring, en dan maakt het niet zoveel uit dat de graphics zelf niet om over naar huis te schrijven zijn. Sterker: het lijkt er allemaal bij te horen.

Plotseling is het niet alleen leuk om de game te spelen, maar ook om de scènes tussen de levels door te bekijken. Deze zijn zo slecht geacteerd dat het weer goed wordt. De personages die tegen elkaar praten waren twintig jaar geleden al uitgekauwd in de meest commerciële films, dus je kunt wel nagaan hoe achterlijk ze nu overkomen. Dit had allemaal heel gemaakt over kunnen komen, alsof SEGA in wilde haken op een hype die inmiddels al weer overgewaaid is. Maar in plaats van dat ze de plank volledig misslaan, weten ze met perfect gecaste stemacteurs en goed geschreven dialogen precies de juiste toon te raken. Menigmaal kun je een vette lach niet onderdrukken en dat werkt lekker stressontladend voor de hectische gameplay waarmee je de rest van de game geconfronteerd wordt.

Dat bestaat namelijk uit knallen, knallen en nog eens knallen. Zoals je van 'lightgun'-games gewend bent, loop je in een eerste persoonsaanzicht over een vast pad en schiet je alle zombies die je tegenkomt naar het hiernamaals. Zoals het een lightgun-game betaamt, zijn er talloze momenten waar er net even teveel zombies op je beeldscherm verschijnen, om ze allemaal op tijd te raken en dat levert een hoop paniek op. In The House of the Dead: Overkill krijg je iets meer ademruimte: in elk level zijn overal items verspreid die, mits je ze raak schiet, het beeld tijdelijk vertragen. Dit zorgt er niet alleen voor dat je alle smerige actie in heerlijk slowmotion ziet, het maakt het ook een stuk makkelijker de zombies af te schieten. Als het even kan nog recht in het hoofd ook.

Kon je in The House of the Dead 2 & 3 Return (de heruitgave van de games die oorspronkelijk op de Dreamcast en Xbox verschenen) maar een paar keer geraakt worden, in Overkill heb je een levensbalk die wat meer vergevingsgezind is en ook dat draagt bij aan een rustigere speelstijl. Wel is het nog steeds een must om op tijd te herladen. Dit doe je door de Wiimote even buiten het scherm weg te trekken. Een goede timing hiervoor is een vereiste, anders begeeft je personage het binnen de kortste keren. Je hebt de richting die je opkijkt ook ietwat zelf in de hand, want door naar de zijkanten van het scherm te richten kun je de camera een beetje draaien. Handig voor een item waar je de eerste keer overheen keek, maar die je toch nog mee wilt pikken.

Er is met alle lightgun-games op de Wii echter toch een probleem dat keer op keer de kop op steekt. Het zijn niet echte lightgun-games. Je kunt natuurlijk je Wiimote in de Wii Zapper klikken, maar dat maakt het nog geen echte ervaring. Je mikt namelijk niet op het beeld, maar op de sensorbalk. Dit werkt eigenlijk heel onnatuurlijk, omdat je juist bij dit soort games de neiging hebt op het beeld zelf te mikken. Omdat je herlaadt door de Wiimote even uit het beeld (oftewel van de sensorbalk vandaan) te halen, duurt het soms even voordat je precies weer op de juiste plek van de sensorbalk richt. Dit kan net een seconde teveel zijn en dat levert frustratie op.

Het is eigenlijk de enige smet die we konden vinden op de previewversie van The House of the Dead: Overkill en dat is natuurlijk niet eens de schuld van de ontwikkelaars. Verder belooft deze game echt een complete ervaring te bieden. De vijanden die we tegen kwamen in de verschillende levels waren divers (van grote vetzakken tot in zusterpakjes geklede feeksen), de eindbazen origineel in hun uitvoering en er beloven ook nog eens diverse versies van alle levels te komen, als we de opties in het hoofdmenu mogen geloven. Hier mochten we helaas verder niets mee doen en we kregen ook niet te horen waar ze precies voor dienden, maar we kunnen ons wel wat bedenken bij een optie die 'director's cut' luidt. Daarnaast zal de game ook voor twee spelers speelbaar zijn, wat de levensduur aanzienlijk moet veranderen. Zover bekend zal de uiteindelijke game zeven levels bevatten en ook dat is meer dan we gewend zijn van games uit het genre.

Alles voelt gewoon af en alsof het daar hoort te zijn, van de cheesy rock tijdens de menu's en onder het spelen zelf, tot de grappige laadschermen die meteen maar even melden dat het geweld in deze game niet voor de poes is. Je wordt nooit uit de game en uit de ervaring gehaald, omdat Overkill zich nooit als een game gedraagt, maar als de ultieme cliché actiefilm waarin je zelf de hoofdrol speelt. Net wanneer we denken dat dit genre een langzame dood aan het sterven is, roept SEGA het weer tot leven alsof het om een zombie gaat. We staan dan ook te popelen ze weer neer te schieten. De zombies in Overkill, welteverstaan.