Daar hang je dan, op de kop naast gewonden, stervenden en doden. Een even brede als lange mensenslager loopt vlak aan je voorbij, grijpt een medehangende en legt hem op een bebloede tafel. Met een flink hakmes gaat hij tekeer, totdat de persoon zijn menselijkheid verloren heeft en in de vleesmachine past. Bach’s Air on a G-String doet het als een doorsnee situatie voorkomen. Wie volgt?

Alsof je een slangenmens bent, breek je vrij en is het zaak de slager te ontvluchten. Er blijkt een alarm te zijn geplaatst, waar je te laat achterkomt. Huilen met de pet op; je zorgvuldige gesluip is voor niets geweest. De slager blijkt namelijk een part-time Resident Evil-figurant en grijpt naar zijn kettingzaag. En dan weet je wat je te doen staat: op de een of andere manier ontkomen. Voor een tegenaanval zorgen, zit er niet in. Alleen strompelen is een optie.

Versleten sjablonen

Wat volgt is een reis langs de (versleten?) sjablonen van het horrorgenre. Een ‘chainsaw guy’ die je in een ‘mental asylum’ (gotische architectuur, hallo!) achterna zit, terwijl je ‘inventory’ volledig leeg is. Door je te verschuilen achter muren en tafels ziet hij je niet, maar er is maar één manier om weg te komen: een doorgang die hij min of meer in de gaten houdt. Door een flesje weg te smijten, leid je hem af en kun je weg. Ver kom je niet; de deur zit op slot en de sleutel is nergens te bekennen. Het geluid van de kettingzaag wordt harder en de enige verstopplek is een flink grote kast. Je kunt nog net zien hoe hij als een razende het meubilair kapot zaagt, waarna hij hardhandig de deur opent en een ruimte verder naar je op zoek gaat.

Spannend? Jazeker. Eng? Meh. Verrassend? In geen geval. De esthetische keuzes spreken boekdelen: Evil Within is zo hard, rauw en obscuur als een Amnesia en Slender Man. Maar de structuur lijkt in eerste instantie volledig binnen de lijntjes te blijven. Je begint slap, verminkt en machteloos, maar vindt ook een wapen en vecht je een weg door gemuteerden op z’n Resident Evil 4’s, zij het zonder quick-turn. Third-person-schietgeweld dus, waarbij de impact van de wapens indrukwekkend is en het de bedoeling is dat je nooit genoeg kogels en mijnen hebt.

Op een gegeven moment is zelfs het decor gelijkend aan deze eerdere Mikami-hit. Het gebouw wordt omsingeld door mensachtigen, die langzaam maar met velen de ramen en deuren benaderen. Het zijn er te veel en dat lijkt een bewuste designkeuze. Vluchtend naar een lagere verdieping zijn meerdere flitsen in het beeld te zien en ondergaat de omgeving tot driemaal toe een volledige metamorfose.

Teruggaan is geen optie: de doorgang naar de trap is verdwenen. Uiteindelijk is aan de andere kant een fel licht te zien, waar je hoe dan ook door wordt aangetrokken. Wanneer je net iets te dichtbij komt, kruipt er een zespotig wezen uit dat onherroepelijk het Mikami-etiket draagt en die standaard zelfs verlegt. Een Uncharted-achtige renpassage later begeef je je in een verbrokkeld gedeelte van het gebouw en kijk je uit over een stad. Een stad die kapot en ontheemd is, als door een natuurramp getroffen. Voorspelbaarheid doorgeprikt, Resident Evil 4 tot kinderspel teruggedrongen.

Herinterpretatie

In die benadering schuilt iets geniaals. The Evil Within ademt horror, met de clichés op het gebied van vormgeving en spelmechanieken van dien. En juist door dat op de spits te drijven, door de chainsaw guy hyperafschuwwekkend en –agressief te maken, door zich af te spelen in zo’n mental asylum en zelfs door je op je gemak te laten voelen met de third-person schietactie, komt deze twist zo hard aan. Je houvast aan een genre, een stijl, een spelmechaniek vervliegt in twee minuten volledig en maakt dat je– eenmaal op adem gekomen - radeloos achterblijft. Wat gebeurt hier? Wat is dit voor game? Wat wil die Mikami van me?

Hoe die alternatieve werkelijkheden en de suggestie van een open (maar bovenal vervallen en gevallen) wereld ingepast worden in de min of meer traditionele benadering van een horrorgame, zal The Evil Within tekenen. Het kan uitlopen op een hedendaagse variant op Resident Evil 4, zij het rauwer, absurder en Tetrisloos (de inventaris schijnt fatsoenlijk te zijn). Mikami’s Shadows of the Damned uit 2011 was dat bijvoorbeeld ook, en varieerde op deze nog jonge horrorklassieker door de lichtzinnige humor en de tergende puzzels met licht.

The Evil Within heeft echter de potentie een toonaangevende herinterpretatie van het horrorgenre te worden. De Mikami-absurditeit is representatief voor de Japanse gamecultuur, zonder dat vervolgens de checklist wordt nagelopen om tegemoet te komen aan westerse gamers. Geen Resident Evil 5- of 6-perikelen, dus. En juist door terug te grijpen naar het horrorachtige waar we bekend mee zijn en daar vervolgens resoluut mee te breken – en misschien zelfs de spot mee te drijven, maakt de game langs een volledig andere weg indruk. Het is nu aan Mikami en Tango Gameworks om een standpunt in te nemen na deze breuk en te overdonderen met een interpretatie die zijn weerga niet kent.