The Elder Scrolls V: Skyrim (hands-on) - deel 2 | Gamer.nl

The Elder Scrolls V: Skyrim (hands-on) - deel 2 | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Als we ontwaken is de dag net aangebroken. De houten huisjes worden door een voorzichtig doorkomende zon verlicht, waarmee het regenachtige weer van de dag daarvoor voorbij lijkt. Falkreath, zoals het plaatsje heet, oogt niet heel groot. We besluiten dan ook om er niet al te lang te blijven. Wel bezoeken we even de jarl, de heer van de stad, maar deze geeft ons enkel een mi ie om op zoek te gaan naar een of andere fles drank. We hebben wel wat beters te doen en verlaten de kleine troonzaal, op zoek naar meer avontuur.

Afleiding

Een korte blik op de kaart van Skyrim toont dat het plaatsje Morthal een flink end noordelijk van ons gelegen is. We zijn wel in voor een wandeling en besluiten Morthal een bezoekje te brengen. De lange reis is niet zonder gevaren, want Skyrim zit vol wilde dieren en bandieten. Zo vinden we een legerkamp van een stel Orks, valt een gestoorde magiër die door een verlaten deel van het bos zwerft ons spontaan aan en moeten we geregeld een roedel wolven afweren. Bovendien doen we de grootste moeiteom een beetje goed te navigeren, want de hoge berg tu en ons en ons doel bemoeilijkt de wandeltocht aanzienlijk.

Gelukkig wordt het allemaal makkelijker als we de andere kant van de berg bereiken. Achter een weids uitgestrekte vallei en een bergrug zou Morthal moeten liggen. Voordat we naar de vlakte afdalen leidt de welgevulde wereld van Skyrim ons wederom af. Eerst breekt er voor onze neus een gevecht uit tu en het keizerlijk leger en een groep rebellen. We bemoeien ons met de strijd, maar omdat we zo snel niet zien wie wie is, resulteert dat in één grote stapel lijken. Onzelf bij het leger of de rebellen aansluiten zit er voorlopig dus niet in, maar gelukkig is er een tweede afleiding.

Op het laatste stukje gebergte voor de vallei begint zien we namelijk de ronde toren van een oud en verlaten kasteel. Tenminste, zo lijkt het als we het bouwwerk binnenlopen en de amper verlichte toren van binnenuit beklimmen. De deur naar de kasteelmuur maakt echter duidelijk dat de leegte slechts een illusie was, want buiten bewaakt een half leger bandieten het fort. De grote overmacht kunnen we zelfs met onze genezing preuk in de linkerhand niet aan. We delven het onderspit. Dan maar de vallei in.

Het is een val

De toendra-achtige vlakte in de vallei vormt een schril contrast met de bo en aan de andere kant van de berg achter ons. Eenmaal aan de overkant van het lege landschap is de nacht gevallen. Een vaag blauw licht beweegt zich over de bergpaden en trekt onze aandacht. Het blijken bloeddorstige geesten te zijn, die met gewone wapens niet te verwonden zijn. Gelukkig hebben we een betoverde knots bij ons en verandert de magie van het wapen de spoken met gemak in een hoopje ectoplasma.

De spoken komen uit een grot in de bergen en dus gaan we er naar binnen. Het valt op dat deze grot anders oogt dan degene met de vampier die we gisteren bezochten. Een groenig licht verspreidt zich door een grote hal waar een spook rondzwerft. Als hij ons opmerkt bied hij zijn excuses aan alvorens de aanval in te zetten. Hier is iets vreemds aan de hand, denken we als we even later op de kist aan het einde van de hal aflopen. Het valluik dat zich onder onze voeten opent bevestigt dat vermoeden. We vallen naar beneden en komen in een kooi terecht. Het deurtje zit op slot. Aan de andere kant van de tralies valt een magiër ons aan. Met onze allerlaatste lockpick weten we het kooitje te openen en de magiër te verslaan. Zijn berovingen zijn ten einde.

Weer terug boven in de hal horen we een vreemd geluid. Plots zien we vlakbij het valluik een stel vreemde letters in de muur blauw oplichten. Het blijkt om een drakenwoord te gaan, een van de speciale magische krachten die overal in Skyrim gevonden kunnen worden. Maar de magische spreuk kan alleen echt geleerd worden als we ook over een drakenziel beschikken. Deze zielen komen vrij als je een van de vele draken die het land onveilig maakten weet te doden. Helaas lukt het ons tijdens de speelse ie niet om zo’n grote hagedis tegen te komen, vermoedelijk omdat we daarvoor eerst een deel van het verhaal moeten spelen.

Dorpjes aan het water

Na het bewandelen van een ijzige bergpas krijgen we een eerste blik op Morthal. Het tiental houten huisjes met strooien daken vormt een welkom contrast met de vijandigheid van de grot waar we net uit zijn gekomen. Het dorp ligt aan een moeras en dat is te merken. Een aantal riviertjes loopt tu en de huisjes door. Ook hier bezoeken we de lokale jarl, die in een soortgelijk vertrek als zijn collega in Falkreath woont. De man geeft ons de opdracht om een moord uit te zoeken, maar gezien de geringe tijd die we nog hebben richten we ons liever op een volgende wandeltocht.

De noordelijkste kust en het daaraan gelegen plaatsje Dawnstar ligt namelijk niet eens zo heel ver weg. We willen de plaatsen graag even vergelijken. De wandeltocht is kort maar guur. Een sneeuwstorm breekt uit en we kunnen nauwelijks vooruit kijken. Sowieso valt op dat de natuur hier een stuk ijziger is, want de naaldbomen zijn spierwit. Bij Dawnstar maken de bomen echter plaats voor een eindeloze oceaan. Dit dorpje, dat net als Morthal wordt gekenmerkt door houten huisjes met strooien daken, is het meest noordelijke plaatsje van heel de wereld uit de Elder Scrolls-serie.

Terug bij af

Als laatste willen we in plaats van alle kleine dorpjes ook nog even de grote stad van Skyrim bekijken. Via fasttravel reizen we terug naar het begin en wandelen we zo snel als we kunnen naar Skyrim’s hoofdstad Whiterun. De stad is gebouwd op een open vlakte, maar rondom een heuvel. Daarbovenop pronkt het gigantische houten kasteel van de jarl van Whiterun, maar niet alleen hij lijkt in het bezit te zijn van veel geld. In Whiterun zelf hebben de houten huizen mooie groenige dakpannen en zijn woningen prachtig afgewerkt met houten sculpturen op de nokken. In het stadje oogt Skyrim eindelijk als meer dan een bar en koud oord waar alleen harde bikkels wonen.

Het moment is aangebroken om Skyrim te verlaten. Gebaseerd op onze relatief korte ervaring durven we te stellen dat Skyrim een beter gevulde wereld kent dan Oblivion. De game biedt ook meer weerstand van vijanden in bepaalde gebieden, terwijl het gevecht ysteem nog altijd voortborduurt op de verbeteringen die zijn geïmplementeerd met Oblivion. Daarmee combineert Skyrim de kwaliteiten van eerdere delen, wat het hart van veel Elder Scrolls-fans ongetwijfeld zal verwarmen. Dat is maar goed ook, want die gaan vele uren in het ijskoude Skyrim verblijven.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou