Als iets duidelijk wordt uit het slotstuk van de Skyrim-presentatie, is dat de game dramatiek weet te stoppen in de gevechten. Ergens op de achtergrond weet je dat er talloze nummertjes tegen elkaar worden afgewogen. Waarschijnlijk heb je die draak kunnen vellen omdat je behendigheid ‘boven de tachtig’ zat of dat je pijl en boog ‘zoveel punten aan schade’ deden. Maar doen cijfers ertoe op momenten dat je met je hart in de keel draken in duikvlucht probeert te ontwijken en aan te vallen? Absoluut niet, en dat weet Skyrim ook.

Details

De introductie in de wereld van Skyrim maakt evenveel indruk als het veel te vroege afscheid. Onze hoofdpersoon wandelt over idyllische bospaadjes terwijl een riviertje met ijskoud smeltwater rustig voortkabbelt. Het pad slingert bergaf, we plukken wat bergbloempjes om er later een drankje van te kunnen brouwen, slachten een paar vervelende wolven af en komen aan bij een dorpje. Op dit punt zijn verschillende stroompjes samengekomen en heeft het kabbelende geluid plaatsgemaakt voor een constant gesuis van water dat van watervallen naar beneden klettert. Een stel vissen probeert stroomopwaarts te zwemmen. We zouden bijna vergeten dat er een immense spelwereld op ons ligt te wachten.

Dat aan alles is gedacht, blijkt ook uit het feitje dat er driehonderd volledig door te lezen boeken in het spel zijn te vinden. Boeken die je van voor tot achteren meer vertellen over facties, het ontstaan van Skyrim, duistere wezens en legendes van lang vergeten tijden. Ander feitje: de game bevat zo’n honderdvijftig kerkers bevat waarin spelers schatten kunnen ontdekken, of hun grootste nachtmerries. Dat laatste blijkt wel als er in een kerker wordt gedoken die zich onder een eeuwenoude ruïne bevindt.

Dubbel handig

Al snel duiken de eerste ondoden op, maar door handig gebruik te maken van wat magie worden de kamers stuk voor stuk ontdaan van spookgespuis. Nieuw is dat omgevingen een stuk dynamischer zijn: vuurballen kunnen via muren bijvoorbeeld alsnog een vijand raken. Er wordt overtuigend gewisseld tussen verschillende wapens en magieaanvallen om te laten zien hoe vrij de speler wordt gelaten om zijn eigen speelstijl te kiezen. Wil je graag met je linkervuistje met magie smijten, terwijl je met je rechterknuist een stevig zwaard vasthoudt? Geen probleem. Een traditionele opzet met zwaard en schild? Geen probleem. Twee zwaarden? Kan ook. Tien magische vingertjes waardoor je krachtigere aanvallen uit kunt voeren behoort eveneens tot de mogelijkheden, alsook de mogelijkheid om magische eigenschappen aan traditionele wapens toe te kennen – al werden hier helaas geen voorbeelden getoond.

De meest in het oog springende vaardigheid, de mogelijkheid om een aantal drakenspreuken uit te spreken, wordt bewaard voor de wat hectischere momenten. Zo wordt de tijd vertraagd om de grote eindvijand makkelijk een lesje te kunnen leren. En die donderstorm die woedde rondom de wachttoren? Juist, ook van ons. Het zou echter oneerlijk zijn als deze spreuken eenvoudig zijn te verdienen: je zult daarom draken moeten afslachten om zo hun ziel en daarmee nieuwe, sterkere spreuken te bemachtigen. Spreuken bestaan uit drie woorden en met elk nieuw verzameld woord, wordt een spreuk krachtiger.

Reisfolder

De wereld van Skyrim in een presentatie van een uurtje stoppen is als een reisfolder doorlezen. De algemene indruk komt wel over – die is fantastisch mocht dat niet duidelijk zijn, maar daadwerkelijk uur na dag na week ergens rondlopen en dingen beleven, dat is toch waar het om draait. Je eigen avontuur beleven, dat is wat Skyrim is en wordt. Nog meer dan in de vorige The Elder Scrolls-games, onder meer door spelers makkelijker te laten navigeren door heldere menu’s. Zo kunnen favoriete wapens eenvoudig onder de D-pad worden opgeslagen en kun je de verschillende gestructureerde perk trees van vaardigheden bekijken door letterlijk naar de sterren te kijken. Een symbolisch gegeven. Wederom een reisfoldergegeven. Laat de vakantie snel komen, we houden de wacht.