1. First-person

The Elder Scrolls in third-person spelen is bijkans als vloeken in de kerk. Het is een mogelijkheid en in sommige situaties geeft het je net wat meer overzicht, maar de games zijn stuk voor stuk geschreven om vanuit first-person perspectief te spelen. Ingewijd worden in The Dark Brotherhood, uitkijken vanaf The Throat of the World over heel Skyrim, de zoveelste draak in z’n nek prikken; het is zoveel intenser en indrukwekkender vanuit first-person.

The Elder Scrolls: Online is in eerste instantie ontwikkeld als third-person game. Inmiddels is de ontwikkeling van first-person in volle gang. De aan ons getoonde versie kende nog geen speelbare variant. Het is volgens game director Matt Firor lastig om de visueel meest interessante aanvallen zowel voor jezelf vanuit first-person als voor medespelers in third-person in beeld te brengen. Desondanks maakte een video met gameplaybeelden veel duidelijk. Dit wil je als Skyrim spelen. First-person, dus.

2. Multi-user dungeon +

Wat is The Elder Scrolls: Online eigenlijk? Een herinterpretatie van het mmo-genre? Een online Skyrim? Matt Firor doet hierin geen valse beloftes: “We proberen het genre niet te herdefiniëren. We hebben de afgelopen jaren gezien dat een dergelijke poging te vaak mislukt is. En de reeks is per definitie eentje die past binnen de traditionele benadering van mmo’s. Vol fantasy, vol quests, vol guildes, facties, klassen en rassen.”

Doorvragend op dit antwoord onthult zich een fascinerend inzicht in de ontwikkeling van soortgelijke games. In wezen is er sinds de MUD's uit de jaren zeventig en tachtig vooral aan de variabelen gesleuteld. Ook in The Elder Scrolls: Online draait het om de vier centrale punten uit de decenniaoude voorloper op de hedendaagse MMO: exploratie van de gamewereld, je personage uitbouwen, communiceren met anderen en diezelfde mede- of tegenspelers onderdrukken of beconcurreren. Of dit ook doorwerkt in het distributiemodel is nog maar de vraag; Firor wilde nog geen uitspraak doen over de (abonnements?)kosten.

3. Community

Het is een eufemisme te stellen dat de community van The Elder Scrolls betrokken is. Fan-fiction, wiki’s en mods; er zijn boekwerken over te schrijven. Bethesda spoort dit ook expliciet aan, met Skyrim’s Steam Workshop als clichématige, maar daardoor niet minderwaardige voorbeeld. Maar ook de lange adem van Morrowind is tekenend voor de manier waarop spelers met de serie omgaan, met subtiele gameplayherzieningen, toevoegingen aan de mythologie en totale visuele metamorfoses tot gevolg.

Bethesda en ZeniMax doen er veel aan om deze hechte en actieve community bij het ontwikkelproces van The Elder Scrolls: Online te betrekken. Een tijdje terug kregen toonaangevende Skyrim-youtubers de game tot hun beschikking en ook de gesloten bèta richt zich hoofdzakelijk op fanatici. Aan de hand van hun feedback en algemene kritieken via communityfora worden zij daadwerkelijk gehoord, aldus Matt Firor. Op de vraag of wij voormalig Dovahkiin’s ook op het gebied van content iets in de pap te brokkelen hebben, reageert Firor resoluut: “Dat zou chaos opleveren. Gedegen feedback hebben we graag en gaan we ook mee aan de slag, maar om het de waarden van de serie te waarborgen en een kwalitatief hoogstaande ervaring te leveren, zorgen wij voor de content”. Geen boomhuttenmod of Lord of the Rings-visuals, dus.

4. Tamriel en haar steden

The Elder Scrolls: Online is groot. Heel groot. In anderhalf uur kom je niet ver, ondanks verwoede pogingen. En dus keerden we na dertig minuten terug naar beginstad Daggerfall, wat geen straf is. De vormgeving van de stad is indrukwekkend, van architectuur en kleurtonen tot begaanbare gebouwen en interactiemogelijkheden met de inwoners. Slechts een tiental spelers was actief op de privéserver, maar de stad bruiste van het leven. Precies op dit soort momenten ervaar je de werkelijke meerwaarde van een online Elder Scrolls. Een vertaling van singleplayer naar online gaat onherroepelijk samen met concessies, maar binnen de stadsmuren in hier geen sprake van.

Eenmaal daarbuiten getreden, groeit het bewustzijn dat deze game bij de gratie van andere spelers bestaat. Niet in de zin van de queststructuur: op onderzoek uitgaan wordt net als in een Skyrim beloond met nieuwe vondsten, missies en kerkers. Maar de wereld zelf spreekt minder voor de verbeelding. Waar de flora en fauna in The Elder Scrolls op de juiste manier gedoseerd is, zie je nu her en der een overdosis aan dezelfde soort wezens. Dat betekent een rechttoe rechtaan MMO-missie, die je er bijvoorbeeld toe brengt ze een voor een af te slachten, tussendoor zes vuurtjes te blussen en vervolgens een zogenaamd bijzonder voorwerp te bemachtigen. Kerkers zijn in die zin aantrekkelijker, met een intensere, meer lineaire structuur, karakteristieke puzzels en intelligent gepositioneerde tegenstanders.

5. Veranderingen

Guild Wars 2 had ‘dynamic events’, een poging om verrichte daden een zekere relevantie mee te geven. In hoeverre NCSoft hier daadwerkelijk in geslaagd is, is onderwerp van discussie – sommigen menen dat Guild Wars 2 het MMO-genre niet werkelijk herdefinieert. Niettemin doet The Elder Scrolls: Online een soortgelijke poging, zij het dat de impact van je daden ook afhangen van morele overwegingen.

Het is die impact die wel eens de ervaring naar een hoger niveau kan tillen. Het is weliswaar een ambitieuze poging om een MMO in een steeds veranderende wereld te situeren, maar het is geen zelfoverschatting. Met Fallout en de eerdere The Elder Scrolls onderschrijft Bethesda dat het als geen ander spelwerelden kan neerzetten. Spelwerelden die op fascinerende en bovenal geloofwaardige wijze veranderen naargelang je acties, keuzes en non-interventies.

De vertaling van deze reeds bekende ervaring naar een online equivalent gebeurt voorzichtig en gedoseerd genoeg om het ‘t juiste gewicht mee te geven. Heb je een specifieke (kleinschalige) keuze bijvoorbeeld nog niet voor de kiezen gekregen, dan zie je de oorspronkelijke staat van de omgeving. Degenen die deze verandering teweeg brengen, krijgen de impact daarvan onder ogen te zien.