We staan in een schitterend gedetailleerde grot, onderdeel van een veel grotere dungeon. Grafisch is het indrukwekkend, zeker voor een MMO. Real time lichteffecten van een nabij magisch ronddraaiend ding werpen gekleurde stralen op de muren. Schaduwen zijn haarscherp, texturen zijn haast aan te raken en het houten tafeltje waar we naast staan is bezaaid met voorwerpen: boeken, een weegschaal en wat edelstenen die best wel eens waardevolle ‘soul gems’ zouden kunnen zijn. We doen wat iedereen in zo’n geval zou doen: we proberen die spullen op te pakken. Helaas. De juwelen zitten blijkbaar met magische superlijm vastgeplakt. De boeken zijn onleesbaar en de weegschaal… vastgeroest? Geen beweging in te krijgen. Er gaat een kleine steek van teleurstelling door ons heen, gemengd met heimwee naar Skyrim en Oblivion, waar elk voorwerp dat niet was vastgespijkerd zonder pardon in onze rugzak kon verdwijnen.
Het leek ons een goed idee om bovenstaande tegenvaller nogmaals heel duidelijk weer te geven, want dan hebben we dat gehad. Het is nu eenmaal ondoenlijk om een wereld te maken, gedeeld door duizenden spelers, waar elk voorwerp op te pakken is. We begrijpen dat. We respecteren dat. We hoeven het alleen verdorie niet leuk te vinden.
Kortzichtig
Maar het zou ontzettend kortzichtig zijn om The Elder Scrolls Online af te rekenen op het feit dat we geen juwelen van een tafel kunnen optillen, want Elder Scrolls-spellen zijn veel meer dan dat. Het zijn grootse avonturen in werelden waar achter elke hoek wel iets te ontdekken valt en waar elk gesprekje tot epische belevenissen kan leiden. Zoals wij in onze eerdere hands-on al schreven is The Elder Scrolls Online geen standaard-MMO zoals Everquest of World of Warcraft. Een groot deel van de charme van Elder Scrolls (al dan niet online) is het ontdekken van nieuwe avonturen, en dat doet de MMO minstens zo goed als de singleplayergames.
Onze eerste schreden zijn uiteraard wel gescript. We beginnen in Oblivion, zeg maar de hel. We zijn dood en moeten weer naar het land der levenden zien te komen voor de rest van onze epische avonturen. Dit alles is uiteraard ‘gewoon’ de tutorial, maar deze valt op door een goed tempo zonder gefingeerde druk (Geen: “Held! Schiet op! Als je niet op dat ding daar klikt vergaat de wereld!”) maar met voldoende drama. Al snel komen we ook een van de ster-acteurs tegen die Zenimax heeft ingehuurd voor de stemmen van personages: John Cleese spreekt ons toe op zijn zeer eigen wijze. Leuk, maar eigenlijk ook niet zo indrukwekkend als we gehoopt hadden. John Cleese, verdorie! Die kan zo veel meer dan een beetje wazig wauwelen!
Echt
Maar goed, we voltooien onze tutorial om vervolgens naadloos in het volgende avontuur te rollen. We zijn op een eiland, in de ‘echte’ Elder Scrolls-wereld, waar we een aantal schelmen moeten rekruteren voor een roof. We hebben de keus om enkele of alle leden van het team te vinden, en elk van hen blijkt zijn eigen sores te hebben, op te lossen door ondergetekende.
Halverwege deze (goed geschreven en volledig gesproken) quest krijgen we toch een beetje de kriebels. Vanaf de eerste minuut zijn we alleen maar aan het doen wat anderen tegen ons zeggen, terwijl Elder Scrolls juist draait om vrijheid en ontdekking. We besluiten dus om de quest-kompasnaald (die ons de weg naar ons volgende doel wijst) even te laten voor wat hij is om de wildernis te verkennen.
Niet lang daarna hebben we al diverse nieuwe spelfiguren gesproken, elk met een eigen queeste. We vinden een dagboek met een opdracht, een cryptische kaart met aanwijzingen die suggereren dat er een schat is begraven en diverse bijzondere stenen. Drie stuks daarvan levert ons een actiepunt op waarmee we een nieuwe vaardigheid kunnen kopen. Ah. Dus we hóéven niet te doen wat ons wordt opgedragen! Er is echt heel veel te ontdekken.
Toch voltooien we uiteindelijk onze initiële opdracht, waarbij we trouw de drie leden van de bende rekruteren. Elk van hen blijkt ons een bonus te geven: zo is er een meester in vermommingen die ons kleding geeft waarin we niet opvallen en is er een magiër die ons een voorwerp geeft waarmee we geruisloos een wachter kunnen uitschakelen. Het uiteindelijk voltooien van de roof, waarmee we de corruptie van een of andere edelman kunnen bewijzen, gaat door al die hulp best makkelijk.
Gevolgen
Het is belangrijk dat je begrijpt dat we de vrije keuze hadden om die bendeleden aan ons ‘team’ toe te voegen, of om er een, bijvoorbeeld, gewoon vastgebonden in die cel achter te laten waar we hem aantroffen. We hadden het ook zonder hen kunnen opknappen, al zou de moeilijkheidsgraad dan flink toenemen. En er bleken meer gevolgen aan onze acties te kleven.
Een uurtje later namelijk, tijdens een heel andere queeste, krijgen we opeens hulp van dezelfde bendeleden die we eerder hebben geholpen. Opnieuw krijgen we bonussen die de daaropvolgende opdracht iets makkelijker (of op zijn minst interessanter) maken. Dit soort oorzaak-gevolg-systemen zijn een behoorlijke innovatie voor een MMO.
Leeg
Toch bekruipt ons tijdens het spelen wel een wat vreemd gevoel. De spelwereld is tijdens deze pers-bèta redelijk leeg, met slechts een handvol andere spelers die we af en toe tegenkomen. Hierdoor is het plots zien van andere spelers best een schok, omdat we bijna vergeten waren dat we online spelen. De aanwezigheid van anderen mensen in dezelfde kerker, bijvoorbeeld, beneemt ons het gevoel van een eigen avontuur. Het is bijna alsof vreemdelingen ons potje Skyrim komen verstoren. En dat is natuurlijk niet de bedoeling van een MMO. In een goed ontworpen online RPG is de aanwezigheid van andere spelers een toevoeging. Andere spelers helpen, of zijn op zijn minst een onvoorspelbaar en levend element in een verder statische wereld.
Maar hier, in ESO, zijn de NPCs eigenlijk al leuk genoeg van zichzelf en zijn die nietszeggende rondspringende ‘anderen’ eerder een vervreemdend element dan een toevoeging.
Het grote probleem voor ons is vooral dat de testserver voor de pers zo leeg is dat we ook niet echt kunnen ervaren hoe ESO speelt als de game uit is. Het blijft dus nog steeds de vraag of ‘Online’ en ‘Elder Scrolls’ goede vrienden worden, of elkaar slechts tolereren. Hoe dan ook kunnen we zeggen dat Elder Scrolls Online nog steeds heerlijk speelt, ook vanuit first person view, en dat het grafisch echt heel mooi is. Maar die Anderen? Wat vinden we straks van al die Anderen?
Reacties op: The Elder Scrolls Online (hands-on) - Speelt nog steeds heerlijk
Platina32
Vogeltje
G.T
Eenlamp
Scopey
badassbaconboy
dutchloeier
macbaur
Asharon
Heb zelf ook een paar béta weekenden mogen spelen en het voelt gewoon als een zeer beperkte versie van Skyrim/Oblivion. Combat heeft geen impact, veel features zitten er nog niet in (Thieves guild &Dark Brotherhood bijvoorbeeld) en het voelt heel instanced.
Maar het ergste vind ik nog de pre order actie ten opzichte van de lore, dat slaat echt nergens op. Dat je 3 faction PvP hebt, oké. Was vroeger bij Dark Age of Camelot best gaaf. Volgens de developers is de hele game daar op gebouwd (3 alliances) en je moet bepaalde rassen kiezen om met elkaar samen te spelen. Oké. Maar dan tijdens de pre orders… iedereen die pre ordered mag elk ras kiezen bij elke alliance kiezen. WTF?! En daar bovenop, iedereen die de Collector's Edition besteld krijgt als extra ras de Imperials. Hoezo 'goedkoop' mensen overhalen. Maar goed, deze praktijken gebeuren veel meer, en ik kan er maar niet aan wennen… al helemaal niet omdat je ook al geld per maand moet betalen.
ShadowX
snapgab
"veel features zitten er nog niet in"
Daarom dus, ze zijn nog lang niet klaar met het spel en hebben geld nodig om er steeds dingen aan te blijven toevoegen.
cowzers
Marc19970606
Ik ben twee dagen geleden weer uitgenodigd, en raad eens? Weer zelfde error en customer support is onbereikbaar.
Edwin1984
jippykajeeh
ik had precies hetzelfde probleem, ik heb nu een nieuw account gemaakt en een gelukkig een nieuwe beta key kunnen bemachtigen via curse.com, ben nu aan het spelen
jantjegoestobollywood
jantjegoestobollywood
Ook is het voor de RPers. Deze mensen maken dan alts aan om interfactie Events (zoals veldslagen) te kunnen organiseren inclusief spionen en POW's. RPers worden al jaren in games als WOW genaaid eigenlijk. Met een verhaallijn die steeds dommer word, ondanks dat het brengen van de verhaallijn verbetert. Meer en meer pop culture references, en de manier waarop elke speler nu letterlijk de "Unieke" held is zorgt voor een influx van Mary Sues wat gewoon stront irritant is.
RPers kan je het best zulke vrijheden geven, om de zelfde reden dat ik heel erg voor het praten tussen facties ben op een RP server (PVP server is wat anders). Zij organiseren namelijk graag dingen, en bijvoorbeeld in StarWars TOR heeft dat geleid tot gigantische Events inclusief hostages en POW's. Als ze dat weer ontnomen zou worden zouden ze zich weer genaaid voelen en ze worden steeds luider eigenlijk.
Laat mensen lekker doen wat ze willen, ook in andere facties spelen. Op RP server wel te verstaan.
PVP servers is een heel ander iets, daar speelt meer competitie en de beleving daarvan. En daar vind ik ook dat je volkomen gelijk hebt. Maar gun een ander ook eens een keertje wat.
Daar moet ik wel bij zeggen dat TESO geen servers kent, ook niet eens een RP tag (die ze eerst wel hadden) omdat de servers wel beslissen wat het beste is om voor jouw tegen te komen. Beetje vreemd, en ik denk dat ze zich daar wat mee in de voeten schieten. Had liever gezien dat je een PVP, RP, PVE of RPPVP tag kon zetten en je zo alleen mensen tegen kwam die ook die tags aan hadden staan. Ook om whiners over ganken te voorkomen. Gewoon bij het maken van je character en oproepbaar scherm :).
cowzers
Keviin
Keviin