We beginnen onze hands-on in een klein dorpje, dat niet zou misstaan in Skyrim: kleine gebouwen van hout en steen in een besneeuwde uithoek. We gaan een van de huizen binnen. Het interieur is gedetailleerd, met allerlei spullen op tafels en in kasten. Al snel krijgen we onze eerste teleurstelling: alles is vastgetimmerd. We kunnen niets oppakken, wat uiteraard wel had gekund in Skyrim of Oblivion. Een tweede teleurstelling komt als we een boekenkast zien. Er op klikken levert echter slechts de tekst op van één boek, hoewel er duidelijk tientallen in staan.

Juist de onvoorstelbaar uitgebreide interactiemogelijkheden van Skyrim geven zo sterk het gevoel dat we in een echte wereld rondlopen. The Elder Scrolls Online moet het met een beduidend statischere omgeving doen, waar detail is gereduceerd tot versiering.

Dit eerste huis is meteen de locatie waar we onze eerste quest krijgen. We praten met een of andere dame die ons vertelt dat haar dorp moet evacueren. Helaas zijn er nog wat dorpsbewoners zoek in de bossen en het is aan ons om hen op te sporen.

Elder Scrolls Online

Zie je wel

Onze eerste reactie was: zie je wel. Dit is standaard quest-ontwerp van een willekeurige MMO, waarbij we even snel op een paar poppetjes moeten klikken, door hun monologen moeten scrollen en dan naar de volgende klus lopen. Dit is precies de reden waarom The Elder Scrolls ‘gewoon’ singleplayer had moeten blijven. We schudden moedeloos het hoofd en gaan toch maar op pad om de eerste verdwaalde dorpeling op te sporen. Net zoals in Skyrim zien we boven in beeld een kompas, dat quest-gerelateerde posities met een pijltje markeert. Het is dus eenvoudig om de eerste dwalende bewoner te vinden. Zodra we vlakbij zijn, verwachten we dus ook een statische figuur die de rest van het spel wel op zijn plek zal blijven zitten, wachtend op de volgende sukkel avonturier.

In plaats daarvan komt de gezochte persoon op ons afgerend, spreekt ons aan en vertelt dat er vlakbij een Necromancer vreselijke dingen doet. De man zegt dat hij absoluut niet terug kan naar het dorp als we het ritueel niet stoppen. Hij gaat zelfs met ons mee om ons te assisteren.

Elder Scrolls Online

Maar dit is…

Enigszins verbaasd kijken we naar onze quest-log. Dit is geen standaard MMO-gedrag. Dit doet ons denken aan… Nee, nee, nee, we zijn nog niet bereid om toe te geven dat ons inmiddels diepgewortelde vooroordeel onjuist is.

We reizen in de richting van de volgende markering op ons compas en moeten onderweg door golven wolven heen vechten. Dit laat ons kennismaken met het vechtsysteem. De basis aanval doen we met de linker muisknop. Met de rechter kunnen we aanvallen blokkeren. Al snel ontdekken we dat de wolven (en later ook andere tegenstanders) soms speciale aanvallen doen. Als ze die voorbereiden beginnen ze geel op te lichten. Blokkeer je een dergelijke aanval, dan is de tegenstander een paar seconden verdoofd, wat ons uiteraard goed uitkomt.

Ook merken we dat de manier van spelen geheel bepaald wordt door het wapen dat we vast hebben. Ieder wapen heeft zijn eigen ‘tech tree’, waar we bij een level-up punten in kunnen investeren. Door een wapen vaker te gebruiken komen meer krachten beschikbaar om punten in te stoppen.

Daarnaast zijn er allerlei andere vaardigheden die we kunnen vrijspelen. Elk aspect van ons personage kan onafhankelijk groeien. Zo kunnen we punten investeren in onze ‘class’, waarmee we speciale vaardigheden kunnen krijgen. Maar als we bijvoorbeeld lid worden van de Mage Guild dan levert ons dat weer een heel nieuwe tech tree op. We kunnen spreuken op onze hot bar plaatsen en deze naar hartenlust wisselen en gebruiken. De enige limiet zit ‘m in de wapens: we kunnen alleen de speciale aanvallen van een wapen gebruiken als we dit daadwerkelijk in onze handen hebben.

Met andere woorden: we kunnen ons net als in Skyrim specialiseren zonder dat de rol vast ligt.

Elder Scrolls Online

Vuur!

We merken hoe ingrijpend dit werkt als we ons eerste nieuwe wapen vinden na het verslaan van een skelet. We wisselen onze dolk om voor een vuurspuwende toverstaf en plots is het spel totaal anders. We kunnen vuurballen opladen door de linker muisknop langer in te drukken en de vijandige skeletten vallen om alsof ze van karton zijn.

Zo vorderen we gestaag tot we de ingang van een grot bereiken, waar we naar binnen moeten. Deze (kleine) kerker eindigt met een gevecht tegen de Necromancer en het verstoren van zijn ritueel. In ons quest-log zien we dat we nu inderdaad een van de tien verloren dorpelingen hebben geholpen. Eén dus. Van de tien. En dit was een heuse quest in fases met een spannend gevecht aan het eind.

Zo trekken wij verder de wildernis in en ontmoeten andere personen. Sommigen zijn onderdeel van onze hoofdmissie, anderen geven extra quests die elk genoeg persoonlijkheid hebben om niet saai te zijn. Het voelt, en we kunnen er nu niet meer onder uit, als The Elder Scrolls.

Dit gevoel wordt versterkt als we het spel (met een druk op ‘v’) in de first-person-modus spelen, waarbij we onze wapens en aanvallen net zo zien als in Skyrim en Oblivion. En afgezien van de beperkte interactie met de omgeving zijn we na een kwartier spelen vergeten dat we met een MMO bezig zijn. Het enige dat ons daar nog aan herinnert is dat er af en toe andere spelers voorbij rennen, die met hun eigen quests bezig zijn.

Elder Scrolls Online

Geen WoW, wel wauw

Waar we erg blij mee zijn is dat The Elder Scrolls niet speelt als de zoveelste Everquest/WoW-kloon. De quest-structuur en kwaliteit van de kleine persoonlijke verhaaltjes zijn niet van Skyrim te onderscheiden. Dat we niet alles kunnen oppakken wat los en vast zit, daar kunnen we dan wel mee leven. Ons eerste uur spelen gaf ons meerdere malen een wauwgevoel.

Maar of het wauw genoeg is voor een abonnement, daarover hebben we nog wel onze twijfels. Zenimax wil ons behalve voor de aanschaf van het spel ook maandelijks laten dokken. In een wereld waarin spellen van gelijkwaardige kwaliteit slechts eenmalige aanschaf vereisen (Guild Wars 2) of free-to-play zijn (LOTRO, Rift), zetten wij grote vraagtekens bij de haalbaarheid van die beslissing.