In platformer Tearaway neem je een dubbelrol aan. Je speelt jezelf, als een opperwezen dat tot op zekere hoogte de spelwereld kan reformeren. Via voornamelijk de touchscreen en touchpad geef je papieren objecten een andere hoedanigheid, en creëer je obstakels of haal je die juist weg.

Daarnaast neem je de rol aan van boodschapper. Of beter gezegd: een opgerolde envelop die je op zijn LittleBigPlanets een eigen identiteit kan geven en die een boodschap heeft voor jou, het opperwezen. Wat Tearaway dus eigenlijk te zeggen heeft blijft waarschijnlijk in het ongewisse tot het einde van de game, maar de onderzochte wisselwerking tussen je werkelijke zelf en je gamerol is fascinerend. Zo zelfreflexief als The Stanley Parable is de game uiteraard niet; Tearaway is bovenal een stuk discreter en subtieler.

Tearaway

Spring, raak aan

Als platformer kan Tearaway meekomen met de driedimensionale Mario’s. Nintendo heeft weliswaar de werking van de camera beter op orde, maar qua leveldesign valt niets te klagen. En in vergelijking met de eerdere LittleBigPlanet-games van MediaMolecule is het springen van het ene naar het andere platform een stuk preciezer. Niet langer is het nodig om je gevoel van zwaartekracht op te schorten, ook al heeft de boodschapper papieren snippers als benen.

Een conventie van het platformgenre – ontwikkelaar zorgt voor levels, jij wurmt je er doorheen – kun je zo nu en dan ondermijnen, door via de twee Vita-touchgedeeltes in de spelwereld in te grijpen. Met het achterste touchpad druk je als het ware door de Vita heen en breng je bijvoorbeeld trommels in beweging die je hogerop brengen. Of je creëert er heuvels mee die vijanden van je afhouden of je naar eerder onbereikbare plekken brengen. Of je grijpt die vijanden direct en slingert ze weg. Het is een geweldige manier van besturen die je allereerst bewust maakt van je spelende zelf, maar ook zo diep geworteld zit in het design van de game dat het daadwerkelijk van meerwaarde is.

Tearaway

Knutselen met neppapier

Bovendien onderzoekt MediaMolecule zodoende wat de PlayStation Vita vermag. Wat betekent het nu eigenlijk om twee touchscreens ter beschikking te hebben en daar een game omheen te bouwen? Kan een op papier gebaseerde game wel bestuurd worden via plastic en glas? Papiertjes vouwen en frommelen is zo ingebakken in onze zintuiglijke ervaring dat het maar lastig te vertalen is. En hoewel de game het onderste uit de digitale kan haalt, zijn de beperkingen merkbaar. Het uitknippen van een kroontje, het maken van een papieren brug; het werkt verrassend goed, maar mist die karakteristieke – en waarschijnlijk niet over te zetten – ervaring van knutselen met echt papier.

Dat juist de papieren variant op de uncanny valley in deze preview naar voren komt, onderstreept op wat voor niveau Tearaway zich bevindt. Het is eigenlijk niet eens nodig om je af te vragen of dit een goede platformer wordt, of de puzzels een beetje leuk en origineel zijn, of dat de game ‘technisch’ wel mee kan komen. In plaats daarvan vraag je je af wat het nu eigenlijk betekent dat jij een opperwezen bent waar je tegelijkertijd ‘zelf’ een bericht naar brengt. Je onderzoekt gaandeweg wat iets tastbaars als papier nu eigenlijk in games te zoeken heeft. En hoewel dat soms een beetje vervreemdt – het blijft knutselen met papier op een glazen scherm – is het een fascinerend vraagstuk. En je kunt er natuurlijk voor kiezen om als een soort origamiartiest te werk te gaan en een simpel ontwerp van een beest uit te printen, een metamorfose te laten ondergaan, van een nieuwe kleur te voorzien en vervolgens weer in de game te laden.

Een kleine maand

Het duurt nog een kleine maand tot de release van Tearaway, en eigenlijk is het jammer dat de game een paar dagen na de release van de PlayStation 4 verschijnt. Tearaway verdient meer dan begin volgend jaar ontdekt te worden via PlayStation Plus; een promotiecampagne van de grootte van LittleBigPlanet zou volledig terecht zijn. Of, om in lijn met de huisstijl te eindigen: Tearaway mag niet in de papierversnipperaar eindigen.