Super Mario (hands-on) | Gamer.nl

Super Mario (hands-on) | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Diepte uitbeelden is natuurlijk het sterke punt van de 3DS, en het spreekt voor zich dat Mario het aangewezen personage is om dat te bewijzen. Levels lijken de abstracte, korte ideeën uit Mario Galaxy te combineren met de traditionele 2D-platformlevels uit Mario-games van weleer, en dat blijkt een onweerstaanbare mix.

 

Rollen geblazen

De demo die we onder handen kregen op de 3DS die vastgebonden zat aan een vrolijke boothbabe, bevatte vier levels. Het eerste level, dat het bekende groene gras uit de serie bevat, is mi chien de meest onopvallende, maar de game bevat een aantal nieuwe elementen die in dit level worden geïntroduceerd. Allereerst kan Mario nu een koprol maken. Hiermee kan hij door lage gangetjes heen rollen, blokken op de grond kapot maken of gewoon vijanden aanvallen. Om te oefenen bevatte dit level een aantal houten blokken met illustraties van Goombas waar naar hartenlust doorheen gerold kon worden. Ook even wennen: schieten wanneer je de vuurbloem hebt gepakt doe je met de Y-knop.

Maar als het op items aankomt, dan valt het Tanooki-veertje het meeste op. Dit item uit Super Mario Bros. 3 verandert Mario in een op een op wasbeer lijkende Tanooki, waardoor je vijanden met je staart uit kunt schakelen en door de lucht kunt zweven. Daarnaast kan Mario ook een extra keer geraakt worden, en dat is opvallender dan je in eerste instantie zou denken. Dit betekent namelijk dat Mario terug naar zijn roots gaat als het op zijn leven aankomt. Is hij klein, dan is één keer geraakt worden genoeg om een leven te verliezen, maar met een paddenstoel in z'n maag kan Mario twee keer geraakt worden. Dankzij een vuurbloem of een Tanooki-veertje is hij een nog langer leven beschoren.

 

De levels gaan in zekere zin ook terug naar de oude platformgames van de beroemde loodgieter. Ze zijn heel kort en in plaats van dat Mario door de ruimte vliegt, op zoek naar de volgende planeet, beslaan levels vaak een aantal platforms waar bepaalde uitdagingen overwonnen moeten worden, waarna op een vlaggenmast gesprongen kan worden om het level uit te spelen. Ook loopt bovenin beeld weer een timer van 300 naar 0. Het geeft niet alleen een nostalgische kick, maar bewijst ook eens te meer dat de oude Mario-games al ontzettend sterk in elkaar staken. De lengte van de levels voelt precies goed aan.

Naar achteren en voren

Het belangrijkste verschil met andere Mario-games op handhelds is nu dus het gebruik van diepte. Mario kan naar links en rechts maar ook naar achteren en voren, en daar speelt het leveldesign goed op in. In elk level kunnen drie munten verzameld worden, en om dat voor elkaar te krijgen moet er flink gespeeld worden met de achtergrond. Geheime gangen achter schijnbaar onschuldige muren ontdek je bijvoorbeeld door met Mario naar achteren te lopen. In een ander level uit de demo, waarin je in de lucht op kleine platforms balanceert, moet je op knopjes drukken zodat de platforms zich uitstrekken. In plaats van dat die zich één richting uitstrekken, gaan de platforms werkelijk alle kanten op, en is het overzicht alleen echt goed te bewaren doordat je de game in 3D ziet.

 

De gameplay voelt dus weer fris genoeg om een hele game lang te boeien, en roept ook nostalgie op in alleen al de vier levels die wij speelden. Een ondergronds level waarbij je helemaal bovenin het scherm kunt raken om zo rennend het einde te bereiken, bijvoorbeeld (al zaten er geen warp-pijpen achter), of een level op een vliegend schip gevolgd door een eindgevecht met een koopa. En dat alles met de kleurrijke graphics die zo typerend zijn voor Mario.

Als we toch een kanttekening moeten plaatsen, is het dat we even moesten wennen om met Mario rond te lopen. Ondanks de 3D-effecten vonden we het af en toe moeilijk om precies met Mario te landen waar we wilden, soms met een dodelijke val ten gevolg. Dit heeft waarschijnlijk meer te maken met het wennen aan de analoge stick op de 3DS dan aan de 3D-effecten, gecombineerd met de enorme drukte om ons heen op de E3-vloer. Maar zeg nu zelf, verwacht ook maar iemand dat deze game onder gaat doen voor de kwaliteitstandaard van de gemiddelde Mario-platformer? Precies.

Al het nieuws live vanuit Los Angeles: Gamer.nl/E3


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou