Toen Super Mario Galaxy 2 tijdens de E3 van 2009 werd aangekondigd, kwam dat als een kleine verrassing. Het gebeurt namelijk maar zelden dat Nintendo een ‘echt’ vervolg op een Mario-platformgame uitbrengt. Er verschijnen wel regelmatig nieuwe titels binnen de franchise, maar die staan eigenlijk altijd los van elkaar en kennen elk weer een net iets andere opzet. Super Mario Galaxy 2 vormt de uitzondering op de regel. Ook een vrij uitgebreide speelsessie op de Nintendo Gamers Summit in Londen laat hier geen twijfel over bestaan. Het spel voelt ontzettend vertrouwd.

De grote vraag is natuurlijk of dit afdoet aan het spel zelf. Aan de ene kant is het natuurlijk jammer dat Nintendo er voor gekozen heeft om een rechtstreeks vervolg te ontwikkelen. Een ‘echte’ Mario-game verschijnt maar eens in de zoveel jaar en het liefste zie je dan net zoveel innovatie en creativiteit als bij titels als Super Mario 64 en de eerste Super Mario Galaxy. Aan de andere kant is het wel een rechtreeks vervolg op misschien wel het sterkste platformspel van dit decennium. Super Mario Galaxy 2 is hierdoor misschien niet revolutionair, maar doordat het fundament zo sterk is, ligt ook juist hier de kracht van de game.

Boren

Binnen het platformgenre ga je de komende tijd dan ook niets beters krijgen dan Super Mario Galaxy 2. Dit klinkt misschien wat stellig, maar wanneer je de game eenmaal zelf onder handen genomen hebt, kun je eigenlijk niets anders dan dit beamen. Alleen al het ijzersterke leveldesign maakt dit duidelijk. Super Mario Galaxy 2 speelt zich af in de ruimte en dit is een fantastische setting voor een platformspel. Hierdoor ben je als ontwikkelaar namelijk totaal niet gebonden aan een beperkende spelwereld. Wil je dat een bepaald spelelement wat meer nadruk krijgt, dan bouw je hier simpelweg een planeet omheen.

Nintendo heeft hier fantastisch op ingespeeld. Zelfs nog beter dan in het origineel. Tijdens de speelsessie komen we op een gegeven vast te zitten. Op een hoger gelegen platform bevindt zich een ster, maar het lijkt erop dat we hier met geen mogelijkheid bij kunnen komen. Mario is dan wel een lenige jongen, zo hoog kan hij ook niet springen en er is voor de rest nergens een warp te bekennen. We hebben alleen een boor. Met dit nieuwe stukje techniek boor je jezelf dwars door de planeet.

Dan begint er iets te dagen. Wat nu als je precies diagonaal ten opzichte van dit platform gaat staan en daar de boor gebruikt? Zou je dan niet op het platform terechtkomen? En jawel hoor, al gauw blijkt dat dit de bedoeling is en begeven we ons naar de volgende planeet. Erg tof, zeker wanneer de levels wat complexer worden en je drie of vier keer de boor moet gebruiken om een bepaalde plek te bereiken. Hetzelfde geldt voor een spinachtige eindbaas. Je moet op een slimme manier gebruikmaken van de boor en dit combineren met de bekende spring- en klauteractie. Je bent dan ook als vanouds aan het zwoegen om je een weg door de levels te slaan.
 

Pittig

Hiermee komen we gelijk bij een ander punt waarin Super Mario Galaxy 2 uitblinkt. Het eerste deel wordt gestaag lastiger, maar het vervolg gaat hier nog een paar stapjes in verder. Op sommige momenten is het spel echt moeilijk. Een goed voorbeeld hiervan is een level waarin er twee soorten gekleurde vlakjes zijn (blauw en rood) die als overgang dienen naar een ‘vaste’ ondergrond. Als je over de blauwe vlakjes kunt lopen, zijn de rode ingeklapt en vice versa. Natuurlijk zijn ze zo gepositioneerd dat je steeds tussen beiden moet wisselen om verder te komen. Dit doe je door met je Wiimote te schudden. In eerste instantie kun je dit nog doen als je op een vast stukje grond staat, maar al gauw moet je tijdens het springen switchen tussen de vlakjes om verder te komen. Een simpele spelmechaniek, die door de opzet van de levels lekker uitdagend is. Je behendigheid wordt op dit soort momenten behoorlijk op de proef gesteld.

Tijdens dit soort levels merk je eigenlijk pas hoe goed de Mario Galaxy-franchise nu daadwerkelijk is. Het is geen kwestie van wat simpele platformactie, gegoten in het ongekend geliefde Mario-universum. Het is doordacht, inventief en vooral ontzettend leuk om te spelen. Juist om die laatste reden is het ook zo fijn dat Yoshi weer terug is. Dit leuke dinootje is een aantal jaar van het hoofdpodium verdwenen, maar het voelt alsof ‘ie nooit is weggeweest. Met het grootste gemak spring je op z’n rug en hap je naar wat vijanden om ze vervolgens uit te spugen. Dit was in begin jaren negentig al leuk en heeft ook anno 2010 nog niets van z’n charme verloren.

Maar laten we niet vergeten dat Yoshi ook wat nieuwigheden met zich meebrengt. Tijdens de speelsessie komen we in aanraking met twee van die nieuwigheden. De eerste doet wat denken aan Super Mario Galaxy. Door van een blauwe vrucht te snoepen, wordt Yoshi een dikkerdje en kan hij voor een korte tijd belachelijk veel lucht uitblazen. Hierdoor kun je bijvoorbeeld naar hoger gelegen plekken vliegen. Het is alsof je in je bijenpakje springt, maar dat maakt het er niet minder leuk om. Het level waarin dit centraal staat is een grote boom, waar je van tak naar tak moet vliegen. Hoe hoger je komt, hoe pittiger het wordt. De takken liggen verder en hoger uit elkaar en er zijn allerlei hindernissen die je gedurende je vlucht moet zien te doorstaan. Het voelt bekend, maar door de sterke uitwerking komt dit totaal niet vervelend over.
 

Nog pittiger

Maar Yoshi snoept ook van de verkeerde vruchten. Eet je wat rode pepers, dan ligt het eigenlijk wel al voor de hand dat dit zo z’n consequenties heeft. Dit is dan ook het geval. De vlammen schieten Yoshi in de ogen en van ellende begint ‘ie keihard te rennen. Het ziet er komisch uit en heeft tegelijkertijd ook nog eens een praktisch doel. Juist doordat Yoshi zo hard begint te rennen, kun je namelijk op bepaalde plekken komen die eerst onbereikbaar leken. De groene dino heeft dan opeens geen enkele moeite meer om een steile heuvel omhoog te rennen. Dit is natuurlijk een simpel voorbeeld, maar de kans is groot dat dit element ook verwerkt is in de wat uitgebreidere platformpuzzels.

Wat voor soort platformpuzzels dit zijn, moeten we nog even afwachten. Juist op het moment dat we de berg beklommen hadden, maakte een forse Duitser duidelijk dat ook hij graag even zou willen spelen. Gezien de blik van een Nintendo-medewerker, lieten we hem maar z’n gang gaan. Wat ons achter die heuvel te wachten staat, is dan ook nog maar even afwachten. Benieuwd als we waren, keken we wel nog even achterom, in de hoop nog iets leuks te zien. Wat bleek? De Duitse knaap was bezig met een totaal ander level. Een level waarin de typische elementen uit het Mario-universum, zoals warps en Goomba’s tot in het reusachtige zijn uitvergroot. Het zag er heerlijk uit en vrijwel onmiddellijk kregen we spijt dat we ‘m zo makkelijk ons plaatsje lieten inpikken.