De films van John Woo hebben zich altijd al uitstekend geleend voor een vertaling naar games. Hard Boiled, A Better Tomorrow en The Killer zijn maar enkele voorbeelden binnen het imposante repertoire van de Chinese regisseur die worden gezien als huzarenstukjes binnen het actiegenre van de internationale filmindustrie. De intense shootouts, de perfect gechoreografeerde stunts en boeiende personages zijn ultiem bronmateriaal en eigenlijk is het uiterst vreemd dat er nog geen ontwikkelaar is geweest die aan de hand van deze rolprenten een degelijke game heeft kunnen maken. Natuurlijk is Max Payne een antwoord dat ik goed moet rekenen, maar naast de stijlvolle actie is er eigenlijk maar weinig wat die franchise aan de films van Woo bindt. Ironisch genoeg komt er nu mede van de hand van John Woo de game die de sfeer van de films perfect omzet in digitaal vermaak. Dames en heren, ik presenteer u: John Woo's Stranglehold. Deze game is de officieuze opvolger van de film Hard Boiled uit 1992 en ook dit keer speelt Chow Yun Fat de hoofdrol, zij het in digitale vorm.
In Stranglehold kruip je in de huid van inspecteur Tequila. Tequila is een lid van de blauwe brigade, maar zijn handelswijzen zal je niet snel terugvinden in de handboeken van de politie. Hij vecht tegen de grootste maffiabazen in Hong Kong, totdat zijn familie wordt gekidnapt door de Russische mafia en hij naar Chicago af moet reizen om ook daar weerstand te bieden aan het gespuis. Er is nog maar bar weinig bekend over het verhaal en dat is ook niet enorm kwalijk, aangezien het plot gebruikt wordt als een kapstok om een vrachtwagenlading aan geweld aan op te hangen. Tequila rekent misdadigers namelijk niet in met zijn handboeien. Nee, hij schiet ze neer, het liefst zo stijlvol mogelijk. Als speler krijg je allerlei wapentuig in je knuisten, variërend van dubbele pistolen, tot shotguns en het meer geautomatiseerde spul. Met een druk op de rechter trigger op je controller vertraagt de tijd en heb je in slow motion (hier treffend 'Tequila Time' genoemd) ruim de tijd om je kogels nauwkeurig in het lichaam van je tegenstanders te planten. Doe je dit zo stijlvol mogelijk, dan wordt je beloond met sterren, die je in de game uit kan geven aan extra inhoud, zoals nieuwe kostuums, wapens en personages. Mocht er toevallig een element in de omgeving zijn dat te gebruiken is, dan licht deze op en met een druk op de eerder genoemde trigger, springt Tequila op het betreffende stuk meubilair en gebruikt hij deze in zijn actie. Zo kan je bijvoorbeeld via de leuning een trap omhoog rennen, overspringen naar een omheining waar je vervolgens afglijdt en uiteindelijk terecht komt op een karretje, waar je al rijdend met een sierlijke sprong weer vanaf kan springen. Dit alles natuurlijk terwijl je constant je magazijnen leegt op alles wat beweegt. De ontwikkelaars spraken met veel enthousiasme over het kapot knallen van omgeving en mijn hemel, dat deden ze met een goede reden. Werkelijk alles kan kapot in Stranglehold, en met alles bedoel ik ook echt álles. Ik speelde een nieuw level dat zich afspeelde in een restaurant en een klein kwartier later was er niets meer aan het gebouw te identificeren. De meubels waren tot splinters geschoten, alle ramen waren ontdaan van het glas en de muren waren bezaaid met kogelgaten. De game ziet er al niet lelijk uit door een gemodificeerde Unreal 3 engine, maar de Havok physics motor zorgt er voor dat alles beweegt zoals het moet bewegen. Schiet je dus een dak naar beneden, dan valt deze in puin zoals je dat zou verwachten.
Een ander element wat een grote rol speelt in het spel is het geluid en dan in het bijzonder de muziek. De game zelf is al voorzien van uitstekende muzikale begeleiding, maar ook in het spel zelf speelt muziek een behoorlijke rol. Zo zal je in het eerder genoemde level in het restaurant een klein bandje moeten beschermen tegen de belagers. Gaat er een bandlid dood, dan stopt deze logischerwijs met spelen en zal je dat instrument niet meer horen. Op deze manier kan je dus horen hoeveel leden van de band blijven spelen. Ook sleept Tequila het level rond met twee grote gitaarkoffers die je kan plaatsen waar je wilt, en die fungeren als een mobiele bijvulplek voor je munitie en gezondheid. Dit laatste element zorgt voor een welkom vleugje tactiek.
Een element waar voorheen nog bar weinig bekend over was, was de multiplayer. Het precieze aantal mensen dat tegen elkaar kan strijden is nog niet bekend, maar zeer waarschijnlijk gaat het om teams van drie tegen drie. Ook in de multiplayermode kan je gebruik maken van Tequila Time, zij het in zeer beperkte mate. Hierdoor kan je de vertraging nog steeds gebruiken, maar niet te lang zodat de vaart in het spel gewaarborgd blijft. De extra outfits en andere dingen die je kunt vrijspelen in de singleplayer, kun je ook gebruiken in de multiplayer.
Al met al lijkt Stranglehold een compleet pakket te worden. De game is actie van begin tot eind en het spel pretendeert ook niet meer te zijn. De gameplay is snel en furieus, maar het blijft nog bezien of een degelijk verhaal en afwisselende levels de game ook op langere termijn interessant kunnen houden. Wat mij betreft is de toon gezet en ik kan niet wachten totdat ik met de volledige versie van Tequila's destructieve vorm van rechtvaardigheid aan de slag kan. We zullen het begin september meemaken.
Reacties op: Stranglehold (hands-on)
=HellFire=
bahnee
RichardK
Lord Vampire
Silicon Knight
Cryothic
je komt een hoekje om, en dan slaan er een paar deuren open, en hop… alles kapot knallen. je overleeft het, je gaat het volgende hoekje om, er slaan een paar deuren open… etc etc
MoD_Legion
Silicon Knight
Silicon Knight
Dorsos
Ook na deze preview kan ik er nog niet warm van worden.
Wat wel vet was is het inzoomen en die kogel dan op een lichaamsdeel prikken.
sui
Minder gezeik, meer bloed!
NoXiC
steveshit
Erwie
MurderOne
Erwintjuh
GrayFoxX
GrayFoxX
NrFive
// Nr|Five
Roolio
Zoek je meer realisme: MAX PAYNE
Wil je losgaan: TOTAL OVERDOSE
Deze game heeft weinig diepgang. En dat met de wereld aan opties. De makers hebben geprobeerd een wereld te creeren waarin alles op een realistische manier kapot gaat. De interactie tussen jou en je tegenstanders is juist zo onrealistisch mogelijk gemaakt.
Die mix trekt deze gamer niet.
Voorbeelden:
- Als ik in slowmo een kogel in mijn kop krijg (omdat ik niet de juiste kant op leun) wil ik graag dood of bijna dood zijn.
- Een mandje appels kapotschieten ziet er zo lelijk uit. Tafels gaan daarin tegen wel normaal kapot. De Havok engine wordt niet consequent gebruikt.
- Het lijkt erop dat tegenstanders het liefst naar je toe rennen om zo snel mogelijk naar de digitale hemel te gaan. Ik neem het ze niet kwalijk.
- Slowmo tijd is het eigelijk versnelde tijd. Je kunt 100 schotgunshells afvuren in 2 seconden realtime. Dat is geen slowmotime maar insanetime.
- Schiet een tegenstander in zijn been en hij gaat netjes dood. Waarom is dat?
Zoek je diepgang? Koop een andere game. Zoek je dom schieten? Probeer eerst Serieus Sam eens.