LucasArts bediende Star Wars liefhebbers de afgelopen paar jaar op hun wenken. Alweer een tijdje terug waren er Jedi Outcast en Jedi Academy, die beide lovende kritieken ontvingen. Eind 2003 werd de RPG wereld wakker geschud met het sterke Knights of The Old Republic, waar sinds kort een smakelijk vervolg op is uitgekomen. Met Republic Commando slaat LucasArts een voor Star Wars tot nog toe onbekend genre in met een grimmige (licht) tactische team-based shooter. Om geen genre te vergeten werd de kersverse ontwikkelaar Petroglyph aangetrokken om een nieuw Real-Time Strategy spel te maken in het Star Wars universum: Star Wars: Empire At War.

Petroglyph is een jonge studio en heeft nog geen enkele game onder eigen naam uitgebracht. Betekent dit dat Empire At War gedoemd te mislukken is? Integendeel! Petroglyph is opgericht door ex-werknemers van Westwood (nu EA Pacific), die vertrokken na een geschil met hun nieuwe werkgever. Het team heeft ervaring met alle RTS spellen die Westwood sinds Dune II heeft uitgebracht, met een paar succesvolle uitstapjes van het genre zoals Blade Runner.

Voor een goede Star Wars RTS moeten we diep graven in de archieven. Aan Force Commander hebben weinigen goede herinneringen overgehouden en hoewel Galactic Battlegrounds (2001) leuk speelde, was het in feite niet meer dan een uitgebreide mod voor Age of Kings. Voor een originele en vernieuwende Star Wars RTS moeten we eigenlijk terug naar begin '98, toen Star Wars: Rebellion verscheen.

Star Wars: Galactic Battlegrounds

Tijd voor LucasArts om daar verandering in te brengen. Iets dat vooralsnog lijkt te lukken. Voor het grafische gedeelte werd een volledig nieuwe engine ontwikkeld onder de naam Alamo. De engine gebruikt hoogstaande shader effecten voor doorlopende 'zachte' schaduwen, lichtweerkaatsingen en particle effecten voor wolken en explosies. Overtuig jezelf met de screenshots.

Naast een nieuwe engine, introduceert Petroglyph een vernieuwing in de reguliere gameplay van het RTS genre. Waar een strategiespel als Red Alert zich afspeelt op de grond en Homeworld in de ruimte, biedt Empire At War beide. Een voorbeeld hoe dit in zijn werking gaat: je besluit als een van de twee zijden –de Rebellion of de Galactic Empire- een planeet naar keuze aan te vallen, te bevrijden of toe te voegen aan je rijk. Je start met een flinke spacebattle om het verdedigend gespuis wat rond de planeet hangt te verdelgen. Daarna stuur je een aantal dropships de atmosfeer in om infanterie, artillerie en dergelijke te dumpen. Deze vallen de bases op de planeet aan en kunnen de hulp inroepen van je vloot, die in een baan om de planeet vertoeft. Omsingeld door Storm Troopers? X-Wing rush er overheen! Vluchten er leiders in Tie Fighters? Je vloot pikt ze buiten de atmosfeer op om ze alsnog uit de weg te ruimen.

Hoewel de ruimtegevechten 3D lijken, bewegen je schepen op een 'grid' zodat je niet in drie dimensies hoeft te denken, iets wat veel beginners bij Homeworld deed afschrikken. De schepen kunnen wel een stukje afwijken bij manoeuvres of botsingen maar vliegen erna weer netjes in formatie. Het sterrenstelsel zal een minimum van twintig planeten kennen om in eigen volgorde te veroveren, vergelijkbaar met het 'landjepik' systeem zoals gebruikt in onder andere The Battle for Middle-earth. Er zijn enkele bekende locaties in het spel verwerkt, zoals de strijd op Hoth, Tatooine en Dagobah.

Waar de tijdssetting in Republic Commando plaatsvindt tussen Episode II: Attack of the Clones en Episode III: Revenge of the Sith, zal Empire At War de overgang vormen tussen Episode III en Episode IV: A New Hope. Spelers maken een aantal jaren voor A New Hope de gevolgen van het ontstaan van de Rebelse Alliantie en de naweeën van Darth Vader's opkomst mee.