Ambitie, Aspiratie en Absolute perfectie. De drie A’s staan symbool voor de fase die de Oekraïense ontwikkelaar GSC Gameworld zo’n zes jaar geleden doormaakte. Want toen men in 2001 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl voor het eerst aan het publiek liet zien, had men ook daadwerkelijk het streven om de grootste, beste en meest meeslepende first-person shooter in de geschiedenis der games te ontwikkelen. Zes jaar en een hele hoop ideeën met rode streep later komt de game dan toch uit. Een maandje voor de officiële release kregen we een laatste previewversie opgestuurd om je alvast klaar te stomen voor The Zone.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl speelt zich af in het jaar 2012, ruim een kwart eeuw na de desastreuze gebeurtenissen rondom de kernreactor van Tsjernobyl. In de alternatieve wereld van S.T.A.L.K.E.R. is er niet één ongeluk met de kernreactor gebeurd, maar is er in 2006 nóg een kernreactor ontploft. Het gevolg is dat het gebied rondom de reactor een gigantische radioactieve straling heeft en het nagenoeg uitgestorven is. In The Zone, zoals het de plek gedoopt is, woedt nu een soort guerrillaoorlog tussen de Stalkers (zwervelingen die hun heil en valuta zoeken in het gebied), bendeleden en de militaire eenheden die het gebied bewaken.

Welkom in The Zone

De game start met een CGI-filmpje waarin we een truck in slecht weer op een verlaten weg zien rijden. Het vehikel stopt pardoes om een dode Stalker op te pikken. Een nadere check levert echter een andere diagnose op dan de dood: de Stalker leeft nog en wordt meegenomen. Blijkbaar ben jij de Stalker die iets net overleefd heeft en je wordt meegenomen naar een kamer die aandoet als een laboratorium. Een dik laadscherm verder maak je voor het eerst kennis met The Zone en verkrijg je de eerste opdracht in de game.

S.T.A.L.K.E.R. is in essentie een free-roaming game waarin alles mag en niets moet. Je kunt vrolijk op eigen houtje door de gigantische wereld gaan rondwandelen, genieten van de omgeving en zomaar wat aanmodderen. In The Zone is genoeg te ontdekken en mocht je zelf even niets weten dan is er altijd wel iemand die een opdrachtje voor je heeft. Toch start de game niet zo open als je wellicht verwacht. Er is namelijk wel degelijk een verhaal aanwezig, wat je niet altijd per sé hoeft te volgen, maar dat negen van de tien keer wel lichtjes je weg bepaalt. Wanneer er op de kaart een gigantische pijl richting het noordoosten wijst, ga je automatisch toch die kant op, of je moet écht andere plannen hebben. Het verhaal is echter geen minpunt, misschien is het zelfs wel fijn dat je soms enige sturing krijgt, omdat je anders verdwaalt in de open structuur.

Multimogelijkhedeneel

De eerste opdracht die je ontvangt is gelijk typerend voor het verdere verloop van de game. Enkele Stalkers hebben hulp nodig om een oud voertuigendepot te veroveren, een plek die nu bezeten wordt door een stel bandieten. Eenmaal aangekomen bij de Stalkers kun je ervoor kiezen om alleen de bandieten te lijf te gaan of hulp te vragen van de Stalkers aldaar. De conversaties worden middels tekst aan je voorgeschoteld, waarbij de echt belangrijke NPC’s ook Engelse ingesproken tekst hebben. Na een statement van een NPC zijn er vaak maar één of twee mogelijke antwoorden, dus verwacht geen adventure-achtige diepgaande gesprekken.

Na kort overleg met de Stalkers lijkt het gezien het numerieke overtal van de bandieten slim om met z’n allen de aanval in te zetten. Het depot wordt afgeschermd door een betonnen hek en slechts op een paar plekken is het mogelijk om het terrein op te komen. Omdat het terrein zo moeilijk toegankelijk is, zul je een moment van bezinning in moeten lassen voordat je ten strijde trekt. S.T.A.L.K.E.R. is absoluut geen game waar je zomaar even doorheen raast. De game vraagt strategisch inzicht, tactisch vernuft, een geduld waar je U tegen zegt en niet te vergeten: creativiteit. Vuurgevechten kunnen minuten duren, maar blijven iedere seconde intensief omdat de vijand niet op z’n achtereind gevallen is. Je maakt gebruik van de omgeving, kruipt van steen naar steen en plaatst vanwege de niet oneindige ammunitie af en toe een gericht schot.

Systeemtheorie

Wanneer je echt los wilt gaan en de mogelijkheden van de game ten volste wilt gebruiken, is het zaak groot te denken. De wereld van S.T.A.L.K.E.R. is één geheel waarin iedere NPC, zonder dat jij daar op dat moment erg in hebt, z’n routines afwerkt en ‘menselijk’ gedrag vertoont. Ontwikkelaar GSC Gameworld heeft dit het A-Life systeem gedoopt en de uitwerking is bijzonder goed. Feitelijk is The Zone een systeem met vaste regels en verbanden tussen verschillende groepen en eenheden. Stel je een situatie voor waarin je een aantal bendeleden tegenkomt die het op je gemunt hebben. Je kunt ervoor kiezen om een vuurgevecht aan te gaan, wat je veel kogels, tijd en moeite kost. Optie twee is de bendeleden mee te lokken naar een gebied waar de radioactieve straling extra hoog is en allerlei vreemde, gemuteerde dieren rondlopen. In plaats van zelf de bendeleden om te leggen, zullen de hongerige dieren zich nu op hen storten.

Het vergt even tijd om geheel in de traditie van de game te gaan denken. Ik betrapte mezelf erop in eerste instantie toch alle gevechten zelf aan te gaan, wat vaak in de dood resulteerde. Toen ik gebruik ging maken van de werkelijke spelelementen werd de game niet alleen een tikkeltje makkelijker (de game is desondanks nog steeds zéér pittig), maar merkte ik ook veel meer spelvreugde bij mezelf. Want geloof me, zodra je een perfect opgezette ‘val’ hebt bedacht waar de tegenstander intrapt, zit je echt wel even te gniffelen achter je computertje.

Spelen met de werelddynamiek

Om nog een voorbeeld te geven van de dynamiek van de wereld: in het begin van de game moet je omwille van het verhaal een gebied doorkruisen dat bewaakt wordt door een groep militairen. De militairen zijn uitgerust met sterke wapens, voldoende ammunitie en zijn in een dusdanige hoeveelheid aanwezig dat een fysieke ontmoeting af te raden is. Dus loop je met je wapen in de holster op één van de militairen af, om netjes te vragen of je naar het andere gebied mag. Geen probleem, aldus de bewaker, als je maar wel even 500 roebel in z’n handje drukt. Je geeft de man z’n geld en passeert zonder enig probleem de militaire post.

De volgende niet-vredige, maar wel kostenbesparende optie is om geen geld te betalen, maar als een haas langs de post te glippen. Door de X-knop in te drukken rent je personage namelijk voor een bepaalde tijd (afhankelijk van het gewicht van de objecten die je in je knapzak hebt zitten) extra hard. Het is op deze manier mogelijk om door de post te glippen zonder het loodje te leggen. Nog leuker wordt het wanneer je door de post glipt, maar vervolgens ook nog de militairen achter je aan krijgt. Je kunt op zo’n moment de achtervolgers naar een groepje ronddwalende Stalkers lokken, waarna zij het gevecht met de groenen aangaan. Wanneer de veldslag afgelopen is kom jij vervolgens alle lijken leegroven, zonder maar een vinger uitgestoken te hebben. Heerlijk!

RPG-achtig opbergsysteem

Het verzamelen en gebruiken van wapens, medicijnen (tegen de straling of om je gezondheid te verbeteren) en andere prullaria gebeurt in S.T.A.L.K.E.R. op een RPG-achtige manier. Je hebt een bepaald ‘grind’ dat je kunt vullen met verzamelde objecten. Je kunt vervolgens één handwapen en één tweehandswapen selecteren. De wapens hebben allen een beperkte levensduur en slijten bij gebruik. Met een handig tekentje rechts in beeld zie je wat de status van het geweer in je handen is. Hoe roder het wapen, des te slechter het er aan toe is. Een slecht wapen kan midden in een magazijn opeens vastlopen, waarna je de kogels die je nog overhebt kwijtraakt tijdens het herladen. Daarbij is het natuurlijk bijzonder vervelend dat je plotseling zonder kogels in je pistool of geweer zit en je de tegenstander net dat beetje voordeel kunt bieden. Het tijdig vervangen van wapens is dus een must.

Naast de ‘wapengaten’ is er tevens plek voor vier personageverbeterende objecten, een beetje als de ringen in menig fantasy-RPG. In S.T.A.L.K.E.R. zijn de ringen vervangen voor radioactieve stoffen, die enkele statistieken van je personage verbeteren. De stoffen vind je verspreid over heel de wereld.

 

De tand des tijds

Bij het noemen van de statistieken van je personage zijn we bij een interessant missend onderdeel in de game aanbeland. S.T.A.L.K.E.R. zou in het oorspronkelijke idee een volledige personage-ontwikkeling bevatten, maar dit is gaandeweg de ontwikkeling te tijdrovend gebleken en helaas geschrapt in de uiteindelijke versie. Dit betekent dat de vaardigheden van je personage over de gehele game gelijk blijven en enkel de wapens die hij hanteert beter zullen worden. Voor de gameplay heeft dit als gevolg dat het aannemen van zijmissies, in de RPG goede gewoonte om je personage te verbeteren, niet zo heel veel nut heeft. Je kunt wel extra geld verdienen door voor persoon A object B naar plek C te brengen, maar het verslaan van de vijanden op die weg maakt uiteindelijk je personage zelf niet beter.

Een voorbeeld. Stel je voor dat je in de verhalende missies een plek tegenkomt die in eerste instantie te moeilijk toegankelijk blijkt vanwege het grote aantal sterke vijanden. Met een personageverbeterend systeem aan boord zou je op dit moment een aantal zijmissies gaan doen om je personage te verbeteren en zo uiteindelijk sterk genoeg te worden om het gevecht in je voordeel te beslechten. Omdat dit echter niet (meer) in de game aanwezig is, lijken de zijmissies minder aantrekkelijk te zijn en ben je wellicht eerder geneigd enkel de verhalende missies te volgen. Dit blijft natuurlijk wel een persoonlijke keuze, want wie in z’n hoofd heeft om het maximale uit de titel te halen, neemt de missies desondanks wel aan. Maar toch, het geeft maar aan dat zelfs als een titel zo goed in elkaar steekt, het altijd beter had gekund. De keerzijde van iets beloven zullen we maar zeggen.

Grafisch indrukwekkend Dan over naar het veel, zo niet meest besproken onderdeel van de game: de graphics. Iedereen die zegt dat S.T.A.L.K.E.R. na zoveel jaar ontwikkeling grafisch achterhaald is mag per direct een enkeltje Pieter Baan boeken. Ondanks het feit dat we drie jaar geleden écht met onze mond op de grond hadden gelegen, ziet S.T.A.L.K.E.R. er ook nu nog fenomenaal uit. Dit wordt niet puur technisch gerealiseerd, juist de invulling van de techniek geeft de game z’n charme. De sfeer in de game is grauwer dan grauw, met een gevoel van vergane glorie. Het gevoel van authenticiteit wordt met name door de haast fotorealistische textures gecreëerd. In combinatie met de zeer goede belichtingstechnieken levert dit niet alleen mooie plaatjes op, maar maakt het de game technisch ook indrukwekkend.

The Zone is gigantisch groot en toch is GSC Gameworld erin geslaagd om iedere plek mee te kunnen trekken in de sfeer van de titel zonder extreem herhalend te worden. Dit alles eist wel z’n tol. De systeemeisen zijn hoog en de laadschermen vrij lang. Het laden van de game gebeurt eenmaal voor je gaat spelen en neemt dan zo’n minuut in beslag (zie de eerste reactie voor het testsysteem en de grafische instellingen). Vervolgens kost ook de overgang tussen bepaalde gebieden, bijvoorbeeld een tunnel waar zich een ‘level’ in bevindt en de buitenlucht of de overgang van één gebied naar het andere, je een laadscherm. Deze laadschermen duren wel betrekkelijk minder lang. Op enkele niet kritieke bugs na die ook bij de ontwikkelaar bekend waren (waarbij het te lang open laten staan van het  menu met als gevolg een complete computercrash nog wel wat onhandig bleek), liep de game verder helemaal goed met een prima framerate.

Van dag naar nacht

Een foefje dat zowel invloed heeft op de grafische presentatie als op de gameplay is de continue verandering van dag en nacht. A-Life neemt ook het tijdstip van de dag mee in de gameplayroutines, wat ervoor zorgt dat bepaalde plekken ’s nachts significant anders spelen dan overdag, bijvoorbeeld door de aanwezigheid van dierlijk, nachtelijk gespuis. De overgang van licht naar donker gebeurt op realistische wijze en duurt ook wel een paar minuten als het eenmaal iets donkerder wordt. Tevens kent de game verschillende weertypen, variërend van bewolkt met een licht zonnetje tot gevaarlijk aandoende bewolking waaruit de regen naar beneden klettert. De overgang van weertypen is zo uitgewerkt dat de wolken ook daadwerkelijk boven je hoofd voorbij trekken. Dit geeft een waanzinnig gevoel van realiteit en zuigt je heel diep in de wereld.

Een laatste onderdeel dat we aandacht geven in deze vooruitblik is de invloed van de radioactieve straling in The Zone op de gameplay. Door een gebied lopen dat geteisterd is door twee nucleaire rampen heeft immers zo z'n gevolgen. Allereerst moet je oppassen voor gebieden met straling die her en der over The Zone verspreid zijn. Dit kunnen ook plekjes van maar een paar vierkante meter zijn. Als je door de plekken loopt neemt er een metertje in je inventaris toe, dat bij een teveel aan straling ervoor zorgt dat je besmet raakt. In dit geval loopt je levensmeter rap leeg en moet je snel een antimiddel innemen. Heb je dit niet, dan ben je de pineut. Gelukkig zijn de plekken met verhoogde radioactieve straling goed te herkenen op zowel je minimap (een PDA, hoe origineel) en door een lichte gloed op je gewone scherm. Daarnaast zijn er tal van gemuteerde beesten en mensen te vinden, de één nog gevaarlijker dan de ander. De verhouding mensen en beesten is echter niet half om half: er zijn meer menselijke tegenstanders.

Voorlopige conclusie

Gezien de omvang van de game en het aantal spelelementen dat men aan boord heeft, kan er nog uren en uren doorgepraat worden over S.T.A.L.K.E.R. Het simpele feit dat we na alle tekst echter kunnen concluderen is dat de game ondanks alle vertragingen nog steeds gigantisch goed is en dat de die-hard FPS’ers zich op kunnen maken voor een avontuur van jewelste. De wereld leeft echt, grafisch is het hartstikke mooi en er valt zoveel te ontdekken dat je zo veertig tot zestig uur met de game aan de slag kunt. Volgende maand hangen we een definitief oordeel aan S.T.A.L.K.E.R., maar die verjaarde pre-order hoef je absoluut niet te annuleren.