S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Na de indrukwekkende reis richting Tsjernobyl en omgevingmoest de volgende dag natuurlijk ook S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl bekekenworden bij de Oekraïense ontwikkelaar GSC Game World. Je zou het van buitenafniet zeggen, maar in hartje Kiëv zit boven een supermarkt de ontwikkelaargevestigd en staan er een stuk of wat computers opgesteld zodat de aanwezigejournalisten de kans krijgen om eens zelf met het spel aan de slag te kunnen.

In het vorige artikel hebben we het verhaal al uitgebreidverteld, maar om het nog eens kort samen te vatten: twintig jaar na de ramp in Tsjernobylgebeurt er nogmaals een verwoestende ramp. The Zone van tien kilometer wordtafgesloten, maar een paar maanden later breidt het geheel met nog vijf kilometeruit. Wanneer alles ook nog eens ontploft, ontstaat er een gebied van dertigkilometer rondom de bekende reactor van Chernobyl, wat wordt afgezet.Onzichtbare krachten en mutanten heersen daar en pas in 2008 kunnen de eerstemensen weer The Zone binnen treden. Wanneer het spel begint zitten we al in2012 en begint je verhaal heel explosief.

Het is een donkere, regenachtige avond en er rijdt een wagendoor het verdorde landschap van The Zone. Uit het niets zien we een flitsendlicht en het voertuig ontploft. De volgende dag komt er een man langs die naaroverlevenden zoekt. Hij vindt er één. Een nauwelijks levend slachtoffer wordtop een tafel gelegd, om te onderzoeken met wat voor iemand ze hier te makenhebben. Jij bent die man op de tafel en je hebt geen flauw idee wie je bent.Het enige wat je hebt is een PDA waarin staat dat je iemand moet vermoorden.Dat, en een S.T.A.L.K.E.R. tatoeage op je arm.

Jij bent dus een S.T.A.L.K.E.R., een persoon die zijn eigenleven riskeert voor het geld door op stap te gaan in The Zone. Daar ga je opjacht naar artefacten die je vervolgens kunt doorverkopen naar wetenschappers.Jij bent echter niet de enige Stalker die daar rondloopt. Je hebt concurrentievan anderen en last van verschillende bandieten die The Zone bewoond hebben. Ookzul je het op moeten nemen tegen verscheidene andere vijanden zoals dieren enenge mutanten en is het je doel om, naast het zoeken van artefacten, uit tezoeken wie je bent en wat er in vredesnaam in The Zone gebeurd is.

Het resultaat is een groot spel met een open wereld, waarinje kunt doen wat je zelf wilt. Je zult aanvankelijk in gebieden komen waarandere Stalker-newbies ronddwalen. De echte goede Stalkers, die zich al eentijdje in The Zone bevinden, zitten op andere plekken in de wereld verspreid.In principe kunnen ze ook naar jouw beginlevels komen door de specialekunstmatige intelligentie, maar daar later meer over. De uiteindelijke versievan S.T.A.L.K.E.R., die begin 2007 uit zal komen, biedt zeven verschillendeeindes. Volg je alles in het spel en speel je een paar eindes uit, dan heb jeal snel zo’n 40 tot 60 uur in het spel gestoken.

S.T.A.L.K.E.R. is nu al vijf jaar in ontwikkeling en is veelte vaak uitgesteld. Het ontwikkelteam had grootse plannen voor het spel, maarveel elementen zijn toch niet helemaal haalbaar gebleken en er is dan ook veelgeschrapt. Zo zou je als Stalker oorspronkelijk ook moeten eten en slapen, maardit is te saai gebleken. Ook was er een mogelijkheid om het riante gebied teverkennen door voertuigen, maar ook deze moesten plaats maken omdat de omgevingte onvoorspelbaar was door afwijkingen als resultaat van de tweede ramp.

De meest rigoureuze verandering is mi chien nog wel hetopen karakter van het spel. Oorspronkelijk was het S.T.A.L.K.E.R. extreem openen was de AI zo goed dat je concurrentie, de andere Stalkers, het spel zoudenkunnen winnen. Stel je maar eens voor dat je weken in het spel stopt en jebijna bij het eind bent en je er achter komt dat je het spel niet eens meerkunt winnen omdat een AI dat al gedaan heeft? Daar is weinig leuks aan en GCSheeft getracht juist die dingen die niet leuk zijn voor de gameplay, of dietechnisch zoveel problemen gaven, weg te halen en een sterk spel over tehouden. Het belangrijkste van de behouden features is ongetwijfeld hunsimulatie van het leven en dat verdiende dan ook een hele eigen presentatie. In een presentatie laat ontwikkelaar Anton Bolshakov debelangrijkste feature van S.T.A.L.K.E.R. zien, namelijk het levensimulatie-systeem,ook wel AI-Life genoemd. AI-Life heeft de controle over al het leven in hetspel. Dit kun je van een heel individueel perspectief bekijken. Zo zullenStalkers moeten eten, ze rusten, ze doen mi ies en dit doen ze allemaal zonderdat jij er ook maar iets mee te maken hebt. Op een groter level wordenbijvoorbeeld de relaties geregeld tu en de verschillende Stalker-facties. Ookwordt er geregeld hoe de monsters aanvallen of dat een groep bandieten achterde newbies aangaan. “Dit systeem moet er voor zorgen dat de speler het gevoelheeft dat de wereld leeft. Er staat geen ingeschreven monsters achter een hoek”,aldus Bolshakov. Als speler kun je die wereld helemaal vrij betreden en krijgje random secundaire opdrachten voorgeschoteld.

Om de leven imulatie in zijn werk te laten zien, startBolshakov het level Garbage op. Het is het tweede level waarin je terecht komttijdens het spelen en het speelt zich dan ook af vlak bij de grens van TheZone. Stalker newbies en bandieten heersen daar en om de kracht van het systeemte showen, hebben alle verschillende units in het veld een gekleurd stipjegekregen op de map. Anton zweeft met de camera richting een bandietenkamp diehij met een speciaal commando helemaal leeg haalt.

In elk ander spel zou je verwachten dat het gebied of leegblijft, of dat er units zouden terug spawnen.In STALKER niets van dit alles, omdat de AI-life er voor zorgt dat het legegebied vanzelf weer opgevuld wordt. De omgeving zal zich er aan aanpa en enwezens zullen zich langzaam maar zeker naar het kamp verplaatsen. Eerst komende mutanten aangesneld, want die zijn nu eenmaal het snelst, maar vervolgenskomen er ook dieren, bandieten en andere Stalkers. Dit houdt de wereld en hetspel constant intere ant en levend.

Andere Stalkers leven ook echt in het spel en worden nietzomaar random gegenereerd. Wanneer je ergens een Stalker tegenkomt, is de kansgroot dat je hem later in het spel nog eens tegen het lijf zult lopen. Je kuntmet andere personages praten voor nieuws, maar je kunt er ook mee handelen.Door het spel heen zorgt AI-life er ook voor dat je random taken aangewezenkrijgt wanneer je in The Zone bent. Hierbij moet je denken aan het beroven vaniets of iemand, een factie helpen of iemand vermoorden. Iedereen leeft doorAI-life en om dat nog eens te benadrukken zweeft Anton met de camera richtingeen volgend bandietenkamp waar de verschillende bandieten gemoedelijk verhalenaan elkaar vertellen rond het kampvuur. Ze drinken vodka met elkaar en eentjespeelt een deuntje op zijn gitaar.

We kregen vervolgens de kans om met Valentine Yeltyshev, PRManager van GCS Game World, om te tafel te zitten en wat vragen te stellen. Hijwou na een hele rits interviews eindelijk eens aan zijn eten beginnen, maar daarkwam hij tijdens het praten maar niet aan toe.

Gamer.nl: Om maar direct met dedeur in huis te vallen, waarom is S.T.A.L.K.E.R. zo vaak uitgesteld?

Valentine: We zijn de ontwikkelingvan het spel gestart met werkelijk krankzinnige dingen. We waren een spelbegonnen dat zo ontzettend complex was en dat is niet allemaal mogelijkgebleken. We doen dingen die nog nooit eerder gedaan zijn zoals het simulatiesysteem.We zijn hier heel trots op en het werkt erg goed, maar het kost veel tijd. Ermoet veel geprogrammeerd worden en dat duurt lang.

Gamer.nl: Jullie wilden ook veeldingen doen die uiteindelijk niet te doen waren. Hoe komt het dat jullie ditniet eerder doorhadden?

Valentine: Wij wilden onzedroomgame maken, maar sommige elementen daarvan kosten zo ontzettend veel tijden op gegeven moment kom je er achter dat het vrijwel onmogelijk is om zo’ngame te maken. Vervolgens moesten we kijken wat we konden weglaten zonder degameplay te schaden en ons te richten op de intere ante dingen zoals het ‘lifesimulation system’. Ik denk dat we nu heel goed op weg zijn en dat het allemaalgoed komt.

Gamer.nl: Was het een moeilijkebesli ing om bepaalde dingen te verwijderen uit het spel?

Valentine: Ja. Wanneer je zekerefeatures verwijderd, is het net alsof je in jezelf aan het snijden bent. Dat jedenkt ‘ooow ik vond dat gedeelte zo leuk!’. Maar we hebben die keuze moetenmaken, want het spel moet toch echt eens uitkomen. Iedereen zit er op tewachten! We hebben juist de saaie dingen verwijderd om de spelers meer tijd tegeven om het verhaal te beleven, want dat is het belangrijkste.

Gamer.nl: Het verhaal is dus hetbelangrijkste voor S.T.A.L.K.E.R., maar hoe belangrijk is de multiplayer voorhet spel, want de coöperatieve mode is bijvoorbeeld verwijderd?

Valentine: De coöperatieve mode isverwijderd door technische onmogelijkheden, door het ‘life-simulation system’.Het zou hetzelfde moeten werken op elke computer, maar de simulatie werkt opéén computer. Je zou dus dezelfde leven imulatie op elke computer moetenhebben, maar dat is onmogelijk. Er zijn geen strikte regels, dat is ook waaromhet een leven imulatie heet. Vandaar dat coöperatief spelen niet mogelijk is.

De multiplayer zelf is wel heelintere ant. Het is de eerste multiplayer die met echte tijdsveranderingen enwi eling in het weer zal werken en er zullen ook dieren en dergelijke aanwezigzijn. Ik denk echt dat het heel intere ant wordt. De tijd zal het ons zeggen,want via de meningen van gamers kunnen we zien of we gelijk hadden.

Gamer.nl: S.T.A.L.K.E.R. iseigenlijk een RPG, hoe zijn de RPG-elementen verwerkt in het spel?

Valentine: Er zijn zichtbare enonzichtbare RPG-elementen. Allereerst speel je een spel, je speelt een rol enniet zomaar een first-person shooter. Ben je een slecht persoon die zomaarmensen uitmoord, of ben je een goede Stalker die anderen helpt. Daarnaast zulje dingen kunnen verzamelen, kun je bepaalde upgrades kopen en dergelijke.

Gamer.nl: Zul je ook specialekrachten krijgen door de radiatie, net als de mutanten?

Valentine: De radiatie is alleenschadelijk voor je health, maar om je daar tegen te weren kun je vodka drinken!

Gamer.nl: Hoe zit het metgrafische kant van het spel? Het is al zo lang in ontwikkeling, dat moetlangzamerhand wel verouderd zijn?

Valentine: Het spel was onderandere zo lang in ontwikkeling door de nieuwe ontwikkelingen op grafischgebieden. We gebruiken een eigen engine die constant verbeterd moest wordennaarmate de ontwikkeling vorderde. We hebben nu een game die er heel goed uitzien en gebruik maakt van de nieuwste technieken, maar ook goed speelbaar isvoor mensen met een wat mindere PC.

Gamer.nl: Wat was de grootste verra ingtijdens de ontwikkeling van S.T.A.L.K.E.R.?

Valentine: Dat is zonder twijfel AI-Life.Het was eerst veel te ingewikkeld. Een andere Stalker zou het spel kunnenwinnen dat was niet leuk geweest. We hebben het systeem moeten versimpelen omhet spel leuk te houden. We hebben ontzettend veel problemen ondervonden methet ontwikkelen van het systeem, maar we zijn nu erg trots op het resultaat.

Gamer.nl: Kunnen we een demoverwachten van S.T.A.L.K.E.R.?

Valentine: Dat kan ik niet zeggen,omdat ik het gewoonweg niet weet.

Gamer.nl Wat gaan jullie doen na S.T.A.L.K.E.R.,mi chien S.T.A.L.K.E.R. 2?

Valentine: Als dat gebeurt zal datook aangekondigd worden. We zijn nu in ieder geval bezig met de Heroes of AnnihilatedEmpires-trilogie en op het moment is ons doel voor de toekomst gewoon om S.T.A.L.K.E.R.uit te brengen!

Gamer.nl: De laatste vraag: watonderscheid S.T.A.L.K.E.R. nou echt van andere titels, waarom moeten wij ditspel kopen?

Het meest bijzondere aan S.T.A.L.K.E.R.is dat het gebaseerd is om een echte omgeving. Het is wel iets veranderd om hetboeiend te maken voor het spel, maar de gehele atmosfeer is gelijk. Het isdaardoor makkelijk te geloven dat je echt een Stalker bent, omdat hetrealistisch is. Zo worden er ook fototextures gebruikt en zijn gebouwen naar deechte gebouwen in The Zone nagebouwd. Hierdoor krijg je het gevoel alsof dezedingen echte gebeuren.

Natuurlijk mochten we ook zelf nogeven met het spel spelen. Het was een drukte van jewelste, want allejournalisten wilden natuurlijk aan de slag met het spel en het aantal computerswas beperkt Toch hebben we twee stukken van de singleplayer kunnen spelen en kondenwe aan de slag met de multiplayer.

In het eerste level dat we hebbengespeeld, moest je een mol redden uit de handen van schietgrage soldaten. Ditgebeurt rondom een verlaten gebouwencomplex, iets wat heel kenmerkend is voorde omgeving van het spel. Samen met een andere Stalker ren je richting hetgebied en daar begint de actie. Soldaten en Stalkers schieten op elkaar en al peler moet je echt uitkijken dat je niet een Stalker een schot verkoopt, want zeschieten terug! Samen met de andere Stalkers zorg je dat het gebied van desoldaten geschoond wordt en ga je op zoek naar de mol.

Nadat je hem gevonden hebt, moetje weg zien te komen uit het gebouwencomplex en is je mi ie voorbij. Het spelgaat echter gewoon verder en dan kun je doen wat je maar wil. Sommigen rendenin het wilde weg de natuur in, maar ik dook in het riool. Daar verandert debuitenwereld plots in een claustrofobische omgeving, die door licht en geluiderg sfeervol neergezet wordt. Pas daar beneden wordt ook duidelijk dat de AIvan de vijand echt vrij behoorlijk is. Ze veranderen constant van plek enreageren goed op jouw acties.

Het is voornamelijk een heledonkere bedoeling ondergronds, en het wordt helemaal angstig wanneer je het aande stok krijgt met mutanten die onzichtbaar kunnen worden. Deze donkere settingwordt ook voorgezet in het volgende level wat we speelden. Hierin bevind je jein een stad die onder vuur ligt door onder andere helikopters. De stad staat invuur en vlam en vijanden zitten overal verstopt. Omdat het een vrij open vlakteis, zul je goed gebruik moeten maken van je sniperrifle. Wanneer je inbuitengebieden bent, zul je niet zoals in Oblivion zomaar overal heen kunnenlopen zonder laadschermen. Alles is ingedeeld in levels. Je hebt de vrijheid omte gaan waar je wil, maar je komt dan wel in level na level terecht metbijbehorende laadschermen.

Na de singleplayer konden we ooknog aan de slag met de multiplayer en dat heeft ons zeker positief verrast.Door tegenstanders te doden krijg je geld en met dat geld kun je elke keer alsje dood bent nieuwe wapens kopen. Er zijn veel verschillende wapens waar je uitkunt kiezen, de één nog duurder dan de ander. Het systeem hierachter, naast dewi eling van dag en nacht en het veranderen van het weer, is niet echtvernieuwend, maar het speelt heerlijk. Het is een verslavende bezigheid en datis het belangrijkste voor een leuke multiplayer.

Hoewel onze tijd met het spel beperkt was, kunnen we tochzeggen dat het S.T.A.L.K.E.R. na vijf jaar ontwikkeling nog altijd heel sterkis. Er zijn veel features verloren gegaan, maar onder andere door het AI-lifesysteem wordt S.T.A.L.K.E.R. een unieke ervaring. Het spel komt in het eerstekwartaal van 2007 uit en je zult dan ons eindoordeel uiteraard kunnen lezen inde review. En nog een scoop, want wanneer de PC-versie een succes is sluit deontwikkelaar een consoleversie niet uit!


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou