Het hart van SSX wordt gevormd door het zogenaamde Ridernet, vergelijkbaar met het Autolog-systeem dat Need for Speed: Hot Pursuit onlangs introduceerde. Ridernet is jouw connectie met je vrienden. Het houdt je van al hun vorderingen op de hoogte, maar gaat een stap verder dan zijn vierwielige voorbeeld. Het doel is om jou constant het gevoel te geven dat je tegen je vrienden strijdt als je van de berg af suist. Dat doet het speldoor een ghost (een visualisatie van je snelste tijd), je hoogst aantal punten of je Deadly Descent-overlevingsrun door een gevaarlijke omgeving op te slaan op een server. De ghost wordt in het spel van je vrienden getoond (en vice versa) om je altijd een aanwezige tegenstander te bieden.

Een grote toevoeging aan Ridernet is dat je ghost jou vertegenwoordigt alsof je als het ware bij iemand op de bank zit. Lukt het iemand niet om ‘jou’ te verslaan, dan krijg je gewoon ervaringspunten en geld. Dat kan leuk aantikken als iemand na vijftig pogingen nog geen succes heeft gehad. Hoe het hele ervaringspuntensysteem en de invloed van uitrusting werkt, werd niet geheel duidelijk uit onze speelsessie, behalve dan dat je met betere spullen betere tijden kunt neerzetten. Dit alles is ook nog eens web-based service, waardoor je altijd op de hoogte kunt zijn door middel van een internetbrowser op bijvoorbeeld je smartphone. Tijdens de presentatie viel het woord app ook even, maar of deze daadwerkelijk in de planning staat (en voor welke besturingssystemen) werd niet duidelijk gezegd.

Ridernet is niet de enige vorm van multiplayer die SSX bevat. De game kent tevens tijdelijke toernooien. Dat zijn uitdagingen in bepaalde gebieden die zich na een tijdje resetten, variërend van enkele uren tot enkele weken. Je kunt altijd meedoen en ziet alleen je meest directe tegenstanders in je spel verschijnen. Of het daarbij wederom ghosts betreft of gaat om echte realtime spelers werd ons niet helemaal duidelijk, maar hoe dan ook klinkt het concept ons goed in de oren. Die uitdagingen kun je ook zelf creëren en openstellen voor alleen vrienden, vrienden van vrienden of zelfs de hele wereld. En ook hier blijf je constant op de hoogte over onder andere je stand via Ridernet.

See it, ride it

Ridernet is misschien het hart, het draait natuurlijk vooral om de ditmaal echt bestaande bergen waar je je snowboard op mag onderbinden. Die zijn in SSX verspreid over de hele wereld, van de Himalaya tot de Alpen. De ontwikkelaar claimt zelfs met behulp van satellietfoto’s binnen een halve minuut een complete berg in het spel te kunnen zetten. Uiteindelijk zijn er meer dan honderd gebieden beschikbaar vanuit de Google Earth-achtige wereldbolinterface waar je naadloos doorheen navigeert. Geen lobby of statisch menu,  maar gewoon een berg kiezen, droppoint selecteren en gaan met je gewaxte plank.

De angst dat SSX een serieuze sim is geworden is echter ongegrond. De bergen zijn misschien echt, maar realistisch zijn je afdalingen niet. De ontwikkelaar heeft ervoor gekozen om iconische bezienswaardigheden uit de verschillende gebieden op de berg te plaatsen. Aan de ene kant onderscheidt het de bergen van elkaar (want sneeuw is overal wit), maar ze bieden vooral een uitgelezen mogelijkheid om over-the-top-trucs uit te voeren. Zo is de Chinese Muur verwerkt in het Himalaya-gebergte om op en af te springen en kun jeop de oliepijplijn die kriskras over het gebergte van Alaska loopt lange grinds maken. Hierbij gaat het credo “see it, ride it” op: alles wat je ziet kan gebruikt worden om te stunten, van grinds tot dikke sprongen. Het is zelfs zo dat het zichtbare altijd bereikbaar is, hoewel onoverbrugbare kloven en rotswanden enige natuurlijke beperkingen van je speelgebied opwerpen.

De oude school

SSX kent twee manieren om tricks uit te voeren: met de rechterstick of door gewoon knoppen te gebruiken. De laatste vorm moet volgens de ontwikkelaar de glorietijden van de Tony Hawk-reeks doen herleven, maar wij vinden het persoonlijk prettiger stunten met het pookje, vooral als we net ons eerste stukje poeder op de berg pakken. Het begint wat onwennig met wat simpele kleine sprongen en korte grinds, waardoor de boostmeter zich langzaam vult. Maar als de meter eenmaal vol is, schieten we onszelf met een kort rukje aan de trigger vooruit, lanceren van een schans en vliegen zo vrij als een vogeltje door het luchtruim.

Realisme is iets waar SSX nog altijd een broertje dood aan heeft, waardoor de acrobatische tricks het predicaat ´do not try this at home´ dienen te krijgen.  Terwijl we stuntelen is ons snowboard overal te vinden, maar niet onder onze voeten. De soepele rit wordt echter ruw onderbroken als we klem komen te zitten achter een rots, wat zich nog een paar keer herhaald terwijl we op weg zijn naar het dal. Toch zou dat ook kunnen liggen aan de vroege versie die we speelden, want de game is duidelijk nog niet af. Gelukkig is er nog een terugspoelfunctie die zorgt dat we snel weer onze weg naar beneden kunnen vervolgen, maar ook uitkomst biedt als we net niet op een rail landen; dan gaan we gewoon  eventjes terug in de tijd.

De korte maar krachtige eerste ervaring met SSX smaakt naar meer, waardoor we met tegenzin de controller moeten afstaan. Het over-the-top-gevoel dat de serie zo aantrekkelijk maakt is dubbel en dwars aanwezig, waardoor onze angst voor een serieuze en rauwe snowboardgame als sneeuw voor de zon is verdwenen. Daarnaast zijn we erg benieuwd hoe het zit met de modivariatie en het hele geld- en ervaringspunten-systeem. Het is nog lang geen januari, maar we durven nu al te zeggen dat SSX weer helemaal terug is.

Volg de Gamescom 

op Gamer.nl