In de ogen van de leek is de aanwezigheid van wapens het grote voordeel dat Soul Calibur ten opzichte van zijn concurrenten heeft. Zwaarden, vechtstokken, gigantische mokers, scissorhands; zo gek als de Japanner het kan bedenken en zit het erin. En dat heeft natuurlijk wel wat. Allebei nog een streepje leven over, op elkaar afrennen en in plaats van een winnaar kletteren de twee zwaarden tegen elkaar aan omdat er op precies hetzelfde moment aangevallen wordt. Schitterend en spannend, maar het is niet dé reden dat Soul Calibur zich nooit heeft hoeven terugtrekken in de niche. Daarvoor mag het zijn eigen vechtsysteem bedanken, dat gestoeld op de bekende fundering toegankelijkheid combineert met de diepgang die een competitief genre als dit nodig heeft.

Voor alle spelers

Ga maar na, een succesvolle fighter bouwen is zo gemakkelijk nog niet. Je moet de speler bedienen die af en toe een potje wil matten. Degene die nog nooit een arcadehal van binnen heeft gezien en geen idee heeft dat Soul Calibur uit Japan komt. De man of vrouw die zich af en toe wil afreageren en een spelletje nodig heeft als er wat vrienden op bezoek zijn. Dan doet matten het altijd goed. Maar het moet wel begrijpelijk zijn en dat is Soulcalibur V evenzeer als zijn voorgangers.

Een verticale aanval, een horizontale, een greep, verdedigen en zijstappen. Vijf basismogelijkheden met elk hun eigen zwakte. Buk bij een verticale aanval en je tegenstander mist, stap opzij bij een horizontale en je bent weer veilig. Blok en je hebt van beide niets te vrezen, maar dan sta je wel weer open voor een greep die zware schade kan aanrichten. Welk personage je ook kiest, deze basis is bij iedereen gelijk. Gooi daar de onmiskenbare aantrekkingskracht van kletterende zwaarden, grote tieten en mooie beelden bovenop en Jan met de Pet is tevreden. Simpel, maar voor groter succes heb je ook de hardcore nodig.

Diepgang voor gevorderden

De hardcore speler kent zijn Soulcalibur V. Hij is de basis ver voorbij en heeft unblockables en combo’s uit z’n hoofd geleerd. Hij ziet bewegingen aankomen, hij anticipeert en hij reageert. Daar komt geen gokken bij kijken. Voor die speler lijkt Soulcalibur V – op basis van enkele uren in de versus modus – geen gigantische verschillen te kennen met zijn voorganger. Bestaande personages zijn aangepast, nooit opnieuw opgebouwd. Nieuwelingen als Ezio Auditore da Firenze (inderdaad, van Assassin’s Creed) schiet wat mooie verrassingen uit zijn mouw, weerwolf Z.W.E.I. kan een wolfdemon oproepen in zijn combo’s en zo zijn er nog een paar gezichten die er succesvol voor zorgen dat er geen roest tussen het groepje vechtersbazen komt te zitten.

Ook de flow van de game is verbeterd. Niet alleen is er meer focus gelegd op aanvallen van langere afstand of aanvallen die de afstand tussen spelers snel verkleinen, het geheel speelt ook een stuk sneller (en daardoor soepeler) dan zijn voorganger. Het maakt dat het nu al veilig is om te stellen dat Soulcalibur V een topgame is voor mensen die nooit verder kijken dan versus-matches. Gooi deze game aan om tegen een maat te matten en je bent verzekerd van vermaak. Om die hete brij hoeven we, ondanks het feit dat we slechts een previewcode speelden, niet heen te draaien. Soul Calibur IV was een topgame, Soulcalibur V speelt lekkerder weg. Dan ligt het antwoord al op straat.

Verandering van spijs

De grote verschillen die Soulcalibur V met zich meebrengt, naast de vele kleinere tweaks waar alleen gevorderde spelers mee te maken hebben, zijn de Critical Edge en de snellere zijstap. Critical Edge vervangt het Fatality-achtige Critical Finish-systeem uit het vierde deel van de serie. Om die uit te voeren moest je het armor van je tegenstander dusdanig vernietigen dat je een opening vond voor de allesbeslissende Critical Finish. Een leuk idee dat veel te defensieve tegenstander uit hun schulp moest dringen. Dat werkte maar deels. Het hele armor-systeem is daarom verdwenen (je ziet nog wel stukken rondvliegen, maar er wordt niet meer middels balkjes rekening gehouden met extra schade) en de Critical Finish is zoals gezegd ook foetsie. De Critical Edge die daarvoor in de plaats komt is een simpele versie daarvan en is het beste te vergelijken met de Ultra Move uit Street Fighter. Doe schade, vul een speciale meter en voer een snoeiharde aanval uit die met net dat extra beetje spektakel in beeld wordt gebracht. En de snellere zijstap? Tja, dat is precies dat. Een snellere (extra) zijstap met een bijzonder positief effect op de gameplay.

Het is moeilijk om deze twee veranderingen, de twee waar de ontwikkelaar mee schermt als het op vernieuwing in gameplay aankomt, in dit stadium te beoordelen. We voelen het effect nog niet zo. Natuurlijk, de strijd wordt erdoor veranderd. Maar de tactiek die bij een Critical Edge komt kijken zal vooral voor de Street Fighter IV-speler niet meer vers aanvoelen. En daar wringt de schoen nog even in onze versie. Wat we nu hebben kunnen spelen is op het eerste gezicht een betere versie van Soul Calibur IV, precies waar menigeen (waaronder wij) voor zou tekenen. De vraag is alleen of het niet tijd is voor een volgende stap in deze serie. En die vraag kunnen alleen de uitgebreide modi van de uiteindelijke versie beantwoorden.