Waarom dan toch het weglaten van een van de bekendste namen in de racegamewereld voor het vervolg? Shift 2 wil zich langzaamaan losmaken van het ouderlijke nest en zich nog meer richten op de simulatiekant van het racen. Het moet een losstaande franchise worden die naast Need for Speed bestaat. Bij die serie houd je toch altijd de associatie met een arcadeachtige gameplay en dat wil Electronic Arts voorkomen. Need for Speed: Shift was dan ook voornamelijk een overgangstitel. Het spel verscheen in een jaar zonder een andere grote release in de serie. Je had verder nog wel Nitro voor de Wii, maar waar eerder jaarlijks een nieuw deel in de reeks voor de consoles en de PC verscheen, moest Need for Speed: Shift dat gat opvullen.

Om meteen de sprong van de overdreven arcaderacer Need for Speed: Undercover naar een hyperrealistische simulatiegame te maken, vond men iets te groot voor de achterban, die al jaren aan arcade gameplay gewend was. Shift leunde dan wel naar de simulatiekant, maar kende allerlei aanpassingen om beide kampen tevreden te houden. Zo bleven onder andere de physics van de wagens tussen arcade en simulatie in bungelen. Met Shift 2 wil men de sprong wel gaan wagen en probeert de ontwikkelaar op het gebied van realisme dichter in de buurt te komen van series als Gran Turismo en Forza Motorsport. Dankzij het inschakelen van allerlei stuurhulpmiddelen is er nog steeds ruimte voor een meer arcade georiënteerde speelstijl, maar de nadruk ligt duidelijk op het realisme.

Overigens is de navelstreng met Need for Speed zeker niet helemaal doorgesneden. Net als Hot Pursuit maakt Shift 2 gebruik van Autolog. Het door Criterion Games ontwikkelde netwerk voor sociale interactie met je vrienden. De onderlinge competitie die ontstaat tussen jou en je vrienden over de snelste rondetijden gebruikt het spel om je carrière sneller voort te stuwen door middel van ervaringspunten. Verder heeft Autolog, voor zover bekend, geen grote veranderingen ondergaan. Het systeem is enkel aangepast om beter bij Shift 2 te passen. Er zal meer data beschikbaar komen voor de speler om zich te vergelijken met eerdere speelsessies of met die van vrienden. Het lijkt ook een betere combinatie te worden. Shift 2 heeft veel meer de nadruk op competitie met zijn verschillende soorten races, die variëren van drifting en langeafstandsraces tot kampioenschappen in de GT3 en uiteindelijk de GT1.

Wees de coureur

Het wagenpark zal zich qua omvang niet kunnen meten met de twee grootheden waar nu nog naar opgekeken wordt. Het gaat bij Shift 2 dan ook niet om de hoeveelheid auto’s die het te bieden heeft, het gaat veel meer om de rijervaring die ze bieden. Stuk voor stuk worden de specificaties uit de computertekeningen van de fabrikant van de specifieke wagen gebruikt. Elk voertuig moet dus exact aanvoelen alsof je het echte exemplaar bestuurt. Om dit kracht bij te zetten zijn er verschillende coureurs geconsulteerd om hun eigen wagen of racediscipline grondig te testen in de game. Aan de hand van de feedback die ze hieruit gekregen hebben, is de besturing nog verder geperfectioneerd tot het niveau dat zelfs de coureurs er tevreden mee zijn.

Een realistische race-ervaring eindigt echter niet bij een zo authentiek mogelijke besturing van de auto’s. Net zo belangrijk, of misschien zelfs wel belangrijker, is het gevoel dat je daadwerkelijk aan het racen bent. Het gevoel dat je moet knokken voor elke positie. Wanneer je de camera achter de auto plaatst, komt dit gevoel lang niet zo goed over als wanneer je daadwerkelijk in de cockpit plaatsneemt. Het vorige deel had al een van de beste cockpitcamera’s, maar met Shift 2 gaat men hierin nog een stapje verder. Je kunt nu namelijk de race beleven door de ogen van de coureur via de zogeheten ‘in-helmet cam’. Het moet toegegeven worden, de positie van de camera verschilt niet zo heel veel met die van de reguliere cockpitcamera, maar de intensiteit van de race moet er een stuk beter door naar voren komen. Het gevecht in de eerste bocht, inhaalmanoeuvres, crashes; de adrenaline moet praktisch door je lijf gieren wanneer je aan het rijden bent. G-krachten in de bocht schudden je door elkaar, hoge snelheden zorgen ervoor dat je beeld wazig wordt en de reflectie van het zonlicht op het asfalt beperkt je zicht.

Een andere nieuwe toevoeging aan Shift 2 verandert je speelervaring ook, maar dan op een compleet andere manier. Races kunnen nu namelijk ‘s nachts plaatsvinden. Wanneer het met volle snelheid over een circuit scheuren, terwijl je deur aan deur rijdt met een concurrent, nog niet spannend genoeg is, kan de duisternis je daadwerkelijk de zenuwen bezorgen. Met alleen het schijnsel van de koplampen als indicatie van het verloop van de baan worden je vaardigheden 's nachts pas echt getest. Het gebrek aan een duidelijk zicht op wat er zich voor je bevindt kan een voorzichtigere rijstijl tot gevolg hebben, wat het risico terugdringt, maar ook de overwinning in gevaar brengt.

Eigen identiteit

Voor de circuits is er een balans gezocht tussen fictionele circuits en banen waar in het echte leven ook op geracet wordt. De circuits variëren van fictieve parkoersen door de straten van Tokyo en Miami tot bestaande circuits in Bathurst en Spa-Franchorchamps. Er is goed geluisterd naar wat de gemeenschap van het eerste deel wilde zien en er zijn dan ook een aantal banen toegevoegd die we nog niet veel vaker in een racegame hebben gezien. Het is een welkome afwisseling op de veelal standaard circuits die je in de meeste racespellen voorgeschoteld krijgt.

Waar Forza Motorsport en Gran Turismo een soortgelijke ervaring neerzetten, lijkt Shift 2 iets unieks te gaan bieden. Een race-ervaring die de nadruk veel meer op de coureur en het wedstrijdgevoel legt dan op de voertuigen. Electronic Arts wil zelfs zo ver gaan om te claimen dat Shift 2 “de meest realistische racegame ooit is”. In hoeverre die claim overeind blijft, moet natuurlijk volgende maand blijken, maar het oog voor detail en perfectionisme stemt ons zeker positief.